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Título: Ciber ninja
Autor(es): ALVES, Josué Fernandes
PAULA, Lorham Pereira de
SILVA, Mathaeus Ryan Cardoso da
NARENTE, Pedro Antonio Barros
ALMEIDA, Victor Sanches de
Orientador(es): CAMPOS, Paulo Antônio Rossino
Tipo documental: Monografia
Palavras-chave: Jogos de computador;Internet;Web sites
Data do documento: 26-Nov-2021
Editor: 151
Referência Bibliográfica: ALVES, Josué Fernandes; PAULA, Lorham Pereira de; SILVA, Mathaeus Ryan Cardoso da; NARENTE, Pedro Antonio Barros; ALMEIDA, Victor Sanches de. Ciber ninja, 2021. Trabalho de conclusão de curso (Curso Técnico em Informática para Internet integrado ao Ensino Médio) - Escola Técnica Estadual Prof. Ídio Zucchi - Bebedouro, SP, 2021.
Resumo: Embora muitas pessoas julguem os jogos como apenas diversão, eles podem ser utilizados para trazer benefícios para crianças, jovens e adultos. Ao jogar, as pessoas desenvolvem certas habilidades que podem ser utilizadas em outras áreas: aprendem a levantar hipóteses, desenvolver estratégias, cooperar, decidir, arriscar, seguir regras, lidar com a sensação de ganhar e perder, conviver, resolver problemas, entre outras atitudes significativas. Essas atitudes podem ser muito bem aproveitadas nas resoluções de problemas do mundo real. Após o acontecimento da pandemia do COVID19, a tecnologia conseguiu resolver grande parte dos problemas dos seres humanos, permitindo que muitas coisas pudessem ser resolvidas sem o contato presencial. No entanto o stress por conta da quarentena acabou trazendo diversos problemas psicológicos para muitas pessoas. A ideia do projeto é criar um jogo que pode ser utilizado através da internet e que sirva de entretenimento e possa fazer com as pessoas desenvolvam habilidades e interajam com outros jogadores. ABSTRACT: Although many people think of games as just fun, they can be used to benefit children, youth and adults. When playing, people develop certain skills that can be used in other areas: they learn to raise hypotheses, develop strategies, cooperate, decide, take risks, follow rules, deal with the feeling of winning and losing, coexisting, solving problems, among other attitudes significant. These attitudes can be put to great use in real-world problem solving. After the occurrence of the COVID19 pandemic, technology managed to solve a large part of the problems of human beings, allowing many things to be resolved without face-to-face contact. However, the stress caused by the quarantine ended up causing several psychological problems for many people. The idea of the project is to create a game that can be used over the internet and that serves as entertainment and can make people develop skills and interact with other players.
URI: http://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/7231
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