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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/26993
Title: | A camada narrativa do design de jogos no ensino gamificado: um experimento no âmbito do ensino profissional |
Other Titles: | The narrative layer of design in games in gamified education: an experiment in the scope of professional education |
Authors: | ANTONINI, Rubens Eduardo DoCampo |
Advisor: | FREIRE, Emerson |
Other contributor: | OLIVEIRA, Gerson Pastre de BATISTA, Sueli Soares dos Santos |
type of document: | Dissertação |
Keywords: | Ensino profissional e técnico;Design;Jogos |
Issue Date: | 31-Mar-2017 |
Publisher: | UPEP - Unidade de Pós-graduação, Extensão e Pesquisa |
Citation: | ANTONINI, Rubens Eduardo DoCampo. A camada narrativa do design de jogos no ensino gamificado: um experimento no âmbito do ensino profissional. 88 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Gestão e Desenvolvimento da Educação Profissional). Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza, São Paulo, 2017. |
Abstract: | O presente trabalho tem por objetivo estudar como os jogos estão sendo usados no ambiente de ensino, buscando em um histórico recente de estudos acadêmicos de como tais experiências foram executadas e quais resultados apresentaram. Este trabalho pesquisa como a narrativa, sendo ela uma camada do design de jogos, pode influenciar na relação entre o estudante e a ferramenta gamificada. A metodologia usada foi de pesquisa bibliográfica para entendimento do que é a gamificação no ensino, busca de exemplos de gamificação, estudo sobre a camada narrativa no design de jogos. Posteriormente foi executada uma pesquisa empírica em uma turma do curso de eletrônica de uma Escola Técnica a fim de estudar como o aluno se relaciona com uma ferramenta de ensino gamificado na qual a camada narrativa do design está presente de forma semelhante a jogos contemporâneos. Os resultados obtidos indicam que para o cenário e sujeitos de pesquisa selecionados, o uso mais complexo de narrativa na gamificação do ensino permitiu a obtenção de maior motivação e engajamento por parte do aluno em relação à aula tradicional, em um processo que permeia a experimentação na instrução. This work aims to study how games are being used in the teaching environment, searching in a recent history of academic studies of how such experiences were performed and what results they presented. This paper investigates how narrative, as it is a layer of game design, can influence the relationship between the student and the gamified tool. The methodology used was a bibliographical research to understand what is gamification in education, a research of examples of gamification and a study on the narrative layer in game design. Subsequently, an empirical research was performed on a class in a Technical School’s Electronics course to study how the student relates to a computerized teaching tool in which the narrative layer of the design is present in a manner like contemporary games. The results indicate that, for the scenario and selected research subjects, the more complex use of narrative in the gamification of teaching allowed for greater motivation and engagement from the part of the student in relation to the traditional class, in a process in which Experimentation pervades Instruction. |
URI: | https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/26993 |
Appears in Collections: | Dissertações |
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