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Título: Exergame: interação entre games e crianças portadoras de paralisia cerebral
Título(s) alternativo(s): Exergame: interaction between games and children with cerebral paralisy
Autor(es): DIONISIA, Jociele Lousano
Orientador(es): VENTURA, Acácia de Fátima
Outro(s) contribuidor(es): VENDEMIATTI, Aloísio Daniel
OLIVEIRA, Raul Paiva de
Tipo documental: Monografia
Palavras-chave: Jogos eletrônicos;Informática - medicina
Data do documento: 1-Dez-2014
Editor: 004
Referência Bibliográfica: DIONISIA, Jociele Lousano. Exergame: interação entre games e crianças portadoras de paralisia cerebral, 2014. Trabalho de conclusão de curso (Curso de Tecnologia em Jogos Digitais) - Faculdade de Tecnologia de Americana, Americana, 2014
Resumo: O presente texto conceitua um estudo de caso com jovens de 10 a 20 anos com algum tipo de paralisia cerebral que frequentam a APAE da cidade de Americana, onde foi observado como o exergame estimulava as crianças de diferentes formas. O problema levantado foi que as crianças que frequentam a instituição e são portadoras de paralisia cerebral têm dificuldades e desinteresse pela prática de atividades físicas convencionais. O objetivo foi analisar a importância do exergame para a motivação de práticas de exercícios físicos em crianças com paralisia cerebral, visando compreender o interesse que o jogo desperta. Utilizou-se a pesquisa básica, aplicada, qualitativa, exploratória, descritiva, explicativa, indutiva e estudo de casos. Exergame são exercícios físicos praticados através de videogames com sensores de movimentos conhecidos como Kinect. Os jogos utilizados para a observação foram o futebol, o vôlei do Kinect sports e o Just dance 4 que tiveram uma ótima aceitação pelas crianças, que vibravam e queriam participar ativamente. A conclusão que se chega é que os exercícios físicos feitos através do exergame são eficientes e produtivos, pois as crianças e os jovens ficaram motivados e foram participativos por ser uma atividade dinâmica e a música despertou interesse desenvolvendo os aspectos motor, cognitivo, afetivo, emocional e criativo. Infelizmente, o ponto negativo desse estudo foi observar que os cadeirantes, apesar de estarem empolgados com seus amigos participantes, não puderam participar, pois o Kinect era incapaz de captar os seus movimentos impossibilitando a participação dos mesmos durante os estudos.
URI: http://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/1144
Aparece nas coleções:Trabalhos de Conclusão de Curso

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