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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/44137Full metadata record
| DC Field | Value | Language |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | CAPELOCI, Eloíza Martins Primo | - |
| dc.contributor.author | GABRIEL, Cristhian Cesar | - |
| dc.contributor.author | SANCHES, Gabriel Passi | - |
| dc.date.accessioned | 2026-05-04T17:26:42Z | - |
| dc.date.available | 2026-05-04T17:26:42Z | - |
| dc.date.issued | 2024-11-14 | - |
| dc.identifier.citation | GABRIEL, Cristhian Cesar; SANCHES, Gabriel Passi . Gamificação aplicada para aprendizagem de conceitos de fundamentos de agricultura, 2024. Trabalho de conclusão de curso (Curso Superior de Tecnologia em Big Data no Agronegócio) - Faculdade de Tecnologia FATEC Shunji Nishimura (Pompéia), Pompéia, 2024. | pt_BR |
| dc.identifier.uri | https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/44137 | - |
| dc.description.abstract | A gamificação, foi adotada neste estudo como uma abordagem pedagógica, que utiliza elementos de jogos para facilitar o ensino, abrangendo tanto jogos de tabuleiro e atividades físicas quanto ferramentas digitais. O objetivo da pesquisa é desenvolver um jogo digital voltado para o ensino dos fundamentos da agricultura, com foco em conceitos como plantio, preparo do solo e técnicas de pulverização, visando aprimorar o aprendizado de crianças do 5º ano do ensino fundamental. A metodologia envolveu a utilização do Unity, uma plataforma de criação de jogos, o desenvolvimento de um jogo educativo sobre agricultura. O aprendizado foi avaliado por meio da plataforma Kahoot!, que permitiu a aplicação de uma avaliação introdutória e uma avaliação final. As avaliações foram aplicadas a duas turmas de 5º ano, uma com histórico de dificuldades de aprendizagem e outra com facilidade em absorver o conteúdo. Os resultados indicam que o uso da gamificação contribuiu para o aumento do engajamento e da criatividade dos alunos, independentemente de seu desempenho acadêmico anterior. Houve uma melhora significativa na compreensão dos conceitos agrícolas ensinados, com destaque para a turma com dificuldades de aprendizagem. A pesquisa conclui que a gamificação tem potencial para ser uma ferramenta eficaz no contexto escolar, promovendo maior interação e aprendizado entre os estudantes. | pt_BR |
| dc.description.sponsorship | Curso Superior de Tecnologia em Bigdata no Agronegócio | pt_BR |
| dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| dc.publisher | 259 | pt_BR |
| dc.subject | Jogos educativos | pt_BR |
| dc.subject | Agronomia | pt_BR |
| dc.subject | Educação | pt_BR |
| dc.subject | Desenvolvimento infantil | pt_BR |
| dc.subject | Agricultura | pt_BR |
| dc.subject.other | Informação e Comunicação | pt_BR |
| dc.title | Gamificação aplicada para aprendizagem de conceitos de fundamentos de agricultura | pt_BR |
| dc.title.alternative | Gamification applied to learning fundamental agricultural concepts | pt_BR |
| dc.type | Artigo Científico | pt_BR |
| dcterms.type | - | pt_BR |
| Appears in Collections: | Trabalhos de Conclusão de Curso | |
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| File | Description | Size | Format | |
|---|---|---|---|---|
| bigdata_2024_2_cristhiangabriel_gamificacaoaplicadaparaaprendizagem.pdf | 639.58 kB | Adobe PDF | View/Open |
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