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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/27463
Título: | Impacto motivacional no aprendizado: estudos de caso em dois cenários de educação profissional |
Título(s) alternativo(s): | Motivational impact on learning: case studies in two vocational education settings |
Autor(es): | MURTINHO, Amanda de Britto |
Orientador(es): | GIORDANO, Carlos Vital |
Outro(s) contribuidor(es): | FERNANDEZ, Senira Anie Ferraz SANTOS, Fernando de Almeida |
Tipo documental: | Dissertação |
Palavras-chave: | Educação;Ensino profissional e técnico;Ensino e aprendizagem;Ensino por computador;Métodos de ensino;Prática de ensino;Tecnologia educacional;Jogos educativos;Jogos eletrônicos;Psicologia;Avaliação da aprendizagem;Motivação |
Data do documento: | 5-Dez-2017 |
Editor: | UPEP - Unidade de Pós-graduação, Extensão e Pesquisa |
Referência Bibliográfica: | MURTINHO, Amanda de Britto. Impacto motivacional no aprendizado: estudos de caso em dois cenários de educação profissional. 131 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Gestão e Desenvolvimento da Educação Profissional). São Paulo: Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza, 2017. |
Resumo: | A intensificação das tecnologias de comunicação na virada do século 21 provocou alterações profundas na dinâmica global, modificando a forma como as pessoas estudam, trabalham e interagem. Essa era do conhecimento, ao prover vasta gama de informações ao alcance de todos, acabou provocando não só diferentes necessidades de mercado, como também maior distanciamento entre estudantes e seu ambiente de ensino. Este trabalho se justifica, portanto, em estudar a possibilidade de aplicação dos games como forma de suprir essa necessidade de aproximação do estudante ao ambiente de ensino. Nesse sentido, foram realizados dois estudos qualitativos para compreender como os jogos eletrônicos, ou games, afetam a motivação do discente. Esses estudos consistiram na comparação de dois ambientes de ensino, um técnico e outro tecnológico, quando na presença e na ausência da aplicação dos games, aferindo-se a diferença motivacional percebida pelos discentes entre as aulas com e sem os jogos. Os resultados, para os universos analisados, apontaram aumento na percepção motivacional dos estudantes nos sistemas que fizeram uso dos games, levando à consideração final de que os jogos realmente melhoram o engajamento do aluno, desde que adequadamente alinhados com os objetivos e metodologias propostas pelo docente. The intensification of communication technologies at the turn of the 21st century has altered global dynamics immensely, changing the way people study, work and interact. This era of knowledge, by providing a wide range of available free information, resulted in not only different market needs, but also in a greater distance between students and their teaching environment. The purpose of this paper is to study the possibilities of applying games as a way to approach the students to their teaching environment. That said, two qualitative studies were carried out to understand how the electronic games affect the motivation of a student. These studies consisted of comparing two teaching environments, a technical and a technological one, both when in the presence and absence of the games application, assessing the motivational difference perceived by the students between classes with and without the games. The results, for this analyzed universes, pointed to an increase in motivational perception of students in the system that made use of the games, leading to the final consideration that games really improve classroom engagement, provided that they are adequately aligned with the objectives and methodologies proposed by the teachers. |
URI: | https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/27463 |
Aparece nas coleções: | Dissertações |
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