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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/21657
Título: | QuizMat: jogo digital para aprendizagem de matemática no ensino fundamental |
Título(s) alternativo(s): | QuizMat: digital game for learning mathematics in elementary school |
Autor(es): | MISSIO, Stanislao Campregher |
Orientador(es): | MUNHOZ, Michel Moron |
Outro(s) contribuidor(es): | CLAUSS, Sérgio Donisete CAMPOS, João Manoel de |
Tipo documental: | Monografia |
Palavras-chave: | Matemática;Jogos eletrônicos |
Data do documento: | 13-Jun-2019 |
Editor: | 105 |
Referência Bibliográfica: | MISSIO, Stanislao Campregher. QuizMat: jogo digital para aprendizagem de matemática no ensino fundamental, 2019. Trabalho de Conclusão de Curso. (Tecnologia em Análise de Desenvolvimento de Sistemas) - Faculdade de Tecnologia "Dr. Archimedes Lammoglia", Indaiatuba, 2019. |
Resumo: | Aprender matemática logo cedo é um requisito muito importante para entenderem o cotidiano e terem uma evolução durante sua vida estudantil, e profissional no futuro. O processo de ensino e aprendizagem da matemática requer habilidades como abstração de problemas do mundo real, bem como raciocínio lógico. É importante manter os alunos atentos e interessados no que está sendo ensinado, mas esta é uma meta que nem sempre é fácil de se atingir, ainda mais com crianças. Desta forma a utilização de jogos pode auxiliar no ensino e respectivo aprendizado da matemática, fazendo com que ela seja mais divertida e interessante. O objetivo foi o de ensinar crianças do ensino fundamental básico, as operações matemáticas de adição, subtração, multiplicação e divisão de forma divertida. Foi desenvolvido um aplicativo com gamification para crianças com idade entre 6 e 9 anos, para o ensino da matemática. Para alcançar os objetivos, utilizou-se de uma pesquisa experimental, realizada com a seleção de variáveis que foram capazes de demostrar resultados e por meio de uma análise foi evidenciado como à aplicação colaborou para esse contexto. Utilizou-se a plataforma mobile, na qual as crianças podem jogar diversas fases, selecionando a dificuldade, e em qual das quatro operações quer jogar, com a adição de uma gamification para tornar o aplicativo mais interessante e desafiador. Por fim, com o auxílio do aplicativo, os professores possuem um controle individual dos alunos, e com base na pesquisa todos os professores aprovaram as funcionalidades do aplicativo, pois a maioria deles se importa com a diversão no ensino, assim como os alunos, mostrando a realidade do trabalho apresentado. Algumas dificuldades para a criação da ferramenta, foram a utilização do Cloud Firestore da Google e a nova linguagem Kotlin. Para trabalhos futuros, sugere-se a necessidade de criação de uma identidade visual, ferramentas gráficas para acompanhamento dos professores e uma plataforma de testes das fases para os professores. |
URI: | https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/21657 |
Aparece nas coleções: | Trabalhos de Conclusão de Curso |
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