Please use this identifier to cite or link to this item:
https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/21657
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | MUNHOZ, Michel Moron | - |
dc.contributor.author | MISSIO, Stanislao Campregher | - |
dc.contributor.other | CLAUSS, Sérgio Donisete | - |
dc.contributor.other | CAMPOS, João Manoel de | - |
dc.date.accessioned | 2024-07-30T14:00:26Z | - |
dc.date.available | 2024-07-30T14:00:26Z | - |
dc.date.issued | 2019-06-13 | - |
dc.identifier.citation | MISSIO, Stanislao Campregher. QuizMat: jogo digital para aprendizagem de matemática no ensino fundamental, 2019. Trabalho de Conclusão de Curso. (Tecnologia em Análise de Desenvolvimento de Sistemas) - Faculdade de Tecnologia "Dr. Archimedes Lammoglia", Indaiatuba, 2019. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/21657 | - |
dc.description.abstract | Aprender matemática logo cedo é um requisito muito importante para entenderem o cotidiano e terem uma evolução durante sua vida estudantil, e profissional no futuro. O processo de ensino e aprendizagem da matemática requer habilidades como abstração de problemas do mundo real, bem como raciocínio lógico. É importante manter os alunos atentos e interessados no que está sendo ensinado, mas esta é uma meta que nem sempre é fácil de se atingir, ainda mais com crianças. Desta forma a utilização de jogos pode auxiliar no ensino e respectivo aprendizado da matemática, fazendo com que ela seja mais divertida e interessante. O objetivo foi o de ensinar crianças do ensino fundamental básico, as operações matemáticas de adição, subtração, multiplicação e divisão de forma divertida. Foi desenvolvido um aplicativo com gamification para crianças com idade entre 6 e 9 anos, para o ensino da matemática. Para alcançar os objetivos, utilizou-se de uma pesquisa experimental, realizada com a seleção de variáveis que foram capazes de demostrar resultados e por meio de uma análise foi evidenciado como à aplicação colaborou para esse contexto. Utilizou-se a plataforma mobile, na qual as crianças podem jogar diversas fases, selecionando a dificuldade, e em qual das quatro operações quer jogar, com a adição de uma gamification para tornar o aplicativo mais interessante e desafiador. Por fim, com o auxílio do aplicativo, os professores possuem um controle individual dos alunos, e com base na pesquisa todos os professores aprovaram as funcionalidades do aplicativo, pois a maioria deles se importa com a diversão no ensino, assim como os alunos, mostrando a realidade do trabalho apresentado. Algumas dificuldades para a criação da ferramenta, foram a utilização do Cloud Firestore da Google e a nova linguagem Kotlin. Para trabalhos futuros, sugere-se a necessidade de criação de uma identidade visual, ferramentas gráficas para acompanhamento dos professores e uma plataforma de testes das fases para os professores. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas | pt_BR |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.publisher | 105 | pt_BR |
dc.subject | Matemática | pt_BR |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject.other | Informação e Comunicação | pt_BR |
dc.title | QuizMat: jogo digital para aprendizagem de matemática no ensino fundamental | pt_BR |
dc.title.alternative | QuizMat: digital game for learning mathematics in elementary school | pt_BR |
dc.type | Monografia | pt_BR |
Appears in Collections: | Trabalhos de Conclusão de Curso |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
STANISLAO CAMPREGHER MISSIO.pdf Restricted Access | 1.56 MB | Adobe PDF | View/Open Request a copy |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.