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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/21433
Título: | Indústria de jogos eletrônicos e sua relevância |
Autor(es): | MARTINS, Daniel Pereira RIBEIRO NETO, Leandro Lucas ZANCHIN, Raul Arantes |
Orientador(es): | SACILOTTI, Adaní Cusin |
Tipo documental: | Monografia |
Palavras-chave: | Jogos eletrônicos;Tecnologia;História |
Data do documento: | 24-Jun-2024 |
Editor: | 114 |
Referência Bibliográfica: | MARTINS, Haniel Pereira; RIBEIRO NETO; Leandro Lucas; ZANCHIN, Raul Arantes. Indústria de jogos eletrônicos e sua relevância. 2024. (Curso Superior de Tecnologia em Gestão da Tecnologia da Informação) - Faculdade de Tecnologia Deputado Ary Fossen, Jundiaí, 2024. |
Resumo: | Há um bom tempo que o mercado de jogos está evoluindo e sendo moldado pela
sociedade, cada vez mais fazendo parte dia a dia de muitas pessoas e o que antes
podia ser considerado apenas um hobby, tem se mostrado um mercado de sucesso
em âmbito global. Neste sentido, o objetivo deste trabalho é apresentar, por meio de
coletânea bibliográfica, um breve histórico do mundo dos jogos de uma forma
compreensiva e direta, mostrar as principais empresas do mercado e o motivo deste
mercado ter crescido tanto fora quanto dentro do território brasileiro, assim como os
desafios enfrentados pelos estúdios de jogos nacionais, além de analisar o impacto
que os videogames tiveram em outras áreas como educação e saúde. Além disso,
fora realizada uma pesquisa de campo com o propósito de avaliar o perfil dos
pesquisados com relação ao mundo dos jogos digitais. Ao final do trabalho, concluiu se que é uma indústria relevante em um cenário mundial, influenciando no cotidiano
das pessoas de diversas formas, mas que, apesar de ter um forte potencial em
contexto nacional, o Brasil não demonstra interesse em aprimorar o desenvolvimento
da indústria dos videogames The game market has been evolving and being shaped by society for some time now, increasingly becoming part of many people's daily lives and what used to be considered just a hobby is now proving to be a globally successful market. With this in mind, the aim of this work is to present a brief history of the world of games in a comprehensive and straightforward way, to show the main companies in the market and why this sector has grown both outside and inside Brazil, as well as the challenges faced by national game studios, in addition to analyzing the impact that video games have had on other areas such as education and health. In parallel, a field survey was done to assess the profile of the researched ones regarding digital games. At the end of the work-, it was concluded that it is a relevant industry in a world stage influencing the daily life of people in many ways, though despite having a strong potential in a national context, Brazil doesn’t show interest in enhancing the videogame industry’s development. |
URI: | https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/21433 |
Aparece nas coleções: | Trabalhos de conclusão de curso |
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