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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/21433
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | SACILOTTI, Adaní Cusin | - |
dc.contributor.author | MARTINS, Daniel Pereira | - |
dc.contributor.author | RIBEIRO NETO, Leandro Lucas | - |
dc.contributor.author | ZANCHIN, Raul Arantes | - |
dc.date.accessioned | 2024-07-24T19:08:09Z | - |
dc.date.available | 2024-07-24T19:08:09Z | - |
dc.date.issued | 2024-06-24 | - |
dc.identifier.citation | MARTINS, Haniel Pereira; RIBEIRO NETO; Leandro Lucas; ZANCHIN, Raul Arantes. Indústria de jogos eletrônicos e sua relevância. 2024. (Curso Superior de Tecnologia em Gestão da Tecnologia da Informação) - Faculdade de Tecnologia Deputado Ary Fossen, Jundiaí, 2024. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/21433 | - |
dc.description.abstract | Há um bom tempo que o mercado de jogos está evoluindo e sendo moldado pela sociedade, cada vez mais fazendo parte dia a dia de muitas pessoas e o que antes podia ser considerado apenas um hobby, tem se mostrado um mercado de sucesso em âmbito global. Neste sentido, o objetivo deste trabalho é apresentar, por meio de coletânea bibliográfica, um breve histórico do mundo dos jogos de uma forma compreensiva e direta, mostrar as principais empresas do mercado e o motivo deste mercado ter crescido tanto fora quanto dentro do território brasileiro, assim como os desafios enfrentados pelos estúdios de jogos nacionais, além de analisar o impacto que os videogames tiveram em outras áreas como educação e saúde. Além disso, fora realizada uma pesquisa de campo com o propósito de avaliar o perfil dos pesquisados com relação ao mundo dos jogos digitais. Ao final do trabalho, concluiu se que é uma indústria relevante em um cenário mundial, influenciando no cotidiano das pessoas de diversas formas, mas que, apesar de ter um forte potencial em contexto nacional, o Brasil não demonstra interesse em aprimorar o desenvolvimento da indústria dos videogames | pt_BR |
dc.description.abstract | The game market has been evolving and being shaped by society for some time now, increasingly becoming part of many people's daily lives and what used to be considered just a hobby is now proving to be a globally successful market. With this in mind, the aim of this work is to present a brief history of the world of games in a comprehensive and straightforward way, to show the main companies in the market and why this sector has grown both outside and inside Brazil, as well as the challenges faced by national game studios, in addition to analyzing the impact that video games have had on other areas such as education and health. In parallel, a field survey was done to assess the profile of the researched ones regarding digital games. At the end of the work-, it was concluded that it is a relevant industry in a world stage influencing the daily life of people in many ways, though despite having a strong potential in a national context, Brazil doesn’t show interest in enhancing the videogame industry’s development. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Curso Superior de Tecnologia em Gestão da Tecnologia da Informação | pt_BR |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.publisher | 114 | pt_BR |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | Tecnologia | pt_BR |
dc.subject | História | pt_BR |
dc.subject.other | Informação e Comunicação | pt_BR |
dc.title | Indústria de jogos eletrônicos e sua relevância | pt_BR |
dc.type | Monografia | pt_BR |
Appears in Collections: | Trabalhos de conclusão de curso |
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