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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/19052
Title: | Jogo Mesak: Educação financeira |
Other Titles: | Mesak game: Financial education |
Authors: | MACHADO, Andressa Maria da Silva SANTOS, Emylin Nicole da Silva SANTOS, Maria Luisa dos KAWAGOSI, Murilo Kenji ANTUNES, Samira Guiédes Silva |
Advisor: | GREGHI, Claudia Thomaz de Aquino NASCIMENTO, Lucas de Paula |
type of document: | Artigo científico |
Keywords: | Jogos de empresas;Educação financeira;Dívida;Jovens |
Issue Date: | 7-Dec-2023 |
Publisher: | 264 |
Citation: | MACHADO, Andressa Maria da Silva; SANTOS, Emylin Nicole da Silva; SANTOS, Maria Luisa dos; KAWAGOSI, Murilo Kenji; ANTUNES, Samira Guiédes Silva. Jogo Mesak: Educação financeira, 2023. Trabalho de Conclusão de Curso (Curso Técnico em Administração) - Escola Técnica Estadual "Armando Pannunzio", Sorocaba, 2023. |
Abstract: | Na atualidade, a sociedade brasileira possui cerca de 71,9 milhões de inadimplentes, sendo o equivalente a 44% da população, esta situação é um reflexo da falta de Educação Financeira presente entre os cidadãos, os quais não obtiveram as informações necessárias para combater esta situação. Deste modo, o presente trabalho tem como intuito proporcionar aos jovens discentes do Ensino Médio tais informações, por meio da gamificação, dessa forma foi criado um jogo de tabuleiro com situações recorrentes em nosso cotidiano que foram produzidas a partir do conceito de necessidade versus desejo, fazendo com que os participantes conduzam suas estratégias ao longo do jogo tendo em vista como principal objetivo: não estar com o saldo negativo ao finalizar a última rodada. Dessa maneira, o jogo deve instruir esses acadêmicos de maneira lúdica, a fim de evitar que sejam inseridos aos milhões de brasileiros inadimplentes existentes, e consequentemente diminuir futuramente esse índice em nossa nação. Currently, Brazilian society has around 71.9 million defaulters, equivalent to 44% of the population, this situation is a reflection of the lack of Financial Education present among citizens, who have not obtained the necessary information to combat this situation. Therefore, the present work aims to provide young high school students with such information, through gamification, in this way a board game was created with recurring situations in our daily lives that were produced from the concept of need versus desire, making participants guide their strategies throughout the game with the main objective in mind: not to have a negative balance at the end of the last round. In this way, the game must instruct these academics in a playful way, in order to prevent them from being included among the millions of existing defaulting Brazilians, and consequently reduce this rate in our nation in the future. |
URI: | https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/19052 |
Appears in Collections: | Trabalhos de Conclusão de Curso |
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