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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/11681
Título: | Bull’s game |
Título(s) alternativo(s): | Bull’s game |
Autor(es): | TAVARES, Nicoly Barros RIBAS, Naiara de Almeida FERRAZ, Victória Caroline Ratis SANTOS, Aline de Barros ANDRADE, Diego Rodrigo |
Orientador(es): | BONFIM, Cláudia Emanoela |
Tipo documental: | Monografia |
Palavras-chave: | Empreendedorismo;Jogos |
Data do documento: | 1-Jul-2019 |
Editor: | 128 |
Referência Bibliográfica: | Tavares, Nicoly Barros; Ribas, Naiara de Almeida; Ferraz, Victória Caroline Ratis; Santos, Aline de Barros; Andrade, Diego Rodrigo. Bull’s game. 2019, 77 p. Trabalho de Conclusão de Curso (Técnico em Administração). Etec de Mauá, Mauá/SP. |
Resumo: | Este estudo aborda a criação da Bull’s Game, empresa voltada à área do entretenimento. Para sua formação, observou-se as carências da região no que diz respeito a empreendimentos que tivessem como base a diversão de seus clientes. Sendo assim, apresentamos dados que comprovam a viabilidade da inserção da empresa no mercado. Em pesquisas de macroambiente, analisou-se o Grande ABC, que é propício para a execução deste empreendimento, levou-se em consideração o número de habitantes, sua faixa etária e renda, concluindo que os moradores desta região são o público-alvo ideal para a Bull’s Game. Mauá é um município em ascensão, tendo sido muito procurado nos últimos anos por empreendedores que acreditam no retorno que ela pode proporcionar, combinado a isso está o ramo tecnológico que a cada dia cresce e conquista novos públicos de diversas faixas etárias e condições sociais. O problema identificado está voltado às condições financeiras e quanto os clientes estariam dispostos a pagar pelo serviço. O ramo do entretenimento, principalmente voltado para a tecnologia, é uma área que requer um grande investimento, consequentemente os gastos são altos, por este motivo, neste cenário, através de análises, conseguiu-se adaptar os valores de acordo com as preferências do perfil dos consumidores (público-alvo) que por sua vez, são os jovens, que representam grande parcela de consumo de artigos tecnológicos, especialmente jogos eletrônicos, em conjunção a isso estão as novas tendências vintage, que surgem com força devido ao crescimento do interesse do público nostálgico por coisas antes consideradas obsoletas. Para maior clareza e objetividade das informações, realizou-se uma pesquisa qualitativa com onze questões, que foi aplicada em mediações escolares para cento e duas pessoas, sendo possível esclarecer as preferências e reais necessidades de possíveis futuros consumidores deste negócio. |
URI: | http://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/11681 |
Aparece nas coleções: | Trabalhos de Conclusão de Curso |
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