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dc.contributor.advisorBONFIM, Cláudia Emanoela-
dc.contributor.authorTAVARES, Nicoly Barros-
dc.contributor.authorRIBAS, Naiara de Almeida-
dc.contributor.authorFERRAZ, Victória Caroline Ratis-
dc.contributor.authorSANTOS, Aline de Barros-
dc.contributor.authorANDRADE, Diego Rodrigo-
dc.date.accessioned2023-03-09T19:33:38Z-
dc.date.available2023-03-09T19:33:38Z-
dc.date.issued2019-07-01-
dc.identifier.citationTavares, Nicoly Barros; Ribas, Naiara de Almeida; Ferraz, Victória Caroline Ratis; Santos, Aline de Barros; Andrade, Diego Rodrigo. Bull’s game. 2019, 77 p. Trabalho de Conclusão de Curso (Técnico em Administração). Etec de Mauá, Mauá/SP.pt_BR
dc.identifier.urihttp://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/11681-
dc.description.abstractEste estudo aborda a criação da Bull’s Game, empresa voltada à área do entretenimento. Para sua formação, observou-se as carências da região no que diz respeito a empreendimentos que tivessem como base a diversão de seus clientes. Sendo assim, apresentamos dados que comprovam a viabilidade da inserção da empresa no mercado. Em pesquisas de macroambiente, analisou-se o Grande ABC, que é propício para a execução deste empreendimento, levou-se em consideração o número de habitantes, sua faixa etária e renda, concluindo que os moradores desta região são o público-alvo ideal para a Bull’s Game. Mauá é um município em ascensão, tendo sido muito procurado nos últimos anos por empreendedores que acreditam no retorno que ela pode proporcionar, combinado a isso está o ramo tecnológico que a cada dia cresce e conquista novos públicos de diversas faixas etárias e condições sociais. O problema identificado está voltado às condições financeiras e quanto os clientes estariam dispostos a pagar pelo serviço. O ramo do entretenimento, principalmente voltado para a tecnologia, é uma área que requer um grande investimento, consequentemente os gastos são altos, por este motivo, neste cenário, através de análises, conseguiu-se adaptar os valores de acordo com as preferências do perfil dos consumidores (público-alvo) que por sua vez, são os jovens, que representam grande parcela de consumo de artigos tecnológicos, especialmente jogos eletrônicos, em conjunção a isso estão as novas tendências vintage, que surgem com força devido ao crescimento do interesse do público nostálgico por coisas antes consideradas obsoletas. Para maior clareza e objetividade das informações, realizou-se uma pesquisa qualitativa com onze questões, que foi aplicada em mediações escolares para cento e duas pessoas, sendo possível esclarecer as preferências e reais necessidades de possíveis futuros consumidores deste negócio.pt_BR
dc.description.sponsorshipCurso Técnico em Administraçãopt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisher128pt_BR
dc.subjectEmpreendedorismopt_BR
dc.subjectJogospt_BR
dc.subject.otherGestão e Negóciospt_BR
dc.titleBull’s gamept_BR
dc.title.alternativeBull’s gamept_BR
dc.typeMonografiapt_BR
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