Use este identificador para citar ou linkar para este item:
https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/10686
Título: | Gamificação como estratégia educativa e treinamento didático para jovens de 16 a 24 anos |
Título(s) alternativo(s): | Gamification as an educational strategy and didactic training for 16-24 year olds. |
Autor(es): | SILVA, Adriele Alves Da ALEXANDRE, Ana Caroline Alcântara NUNES, Gabriel Campos |
Orientador(es): | PIO, Priscila Lima |
Tipo documental: | Monografia |
Palavras-chave: | Aprendizagem organizacional;Administração de recursos humanos |
Data do documento: | Dez-2022 |
Editor: | 199 |
Referência Bibliográfica: | SILVA, Adriele Alves Da. ALEXANDRE, Ana Caroline Alcântara. NUNES, Gabriel Campos. Gamificação como estratégia educativa e treinamento didático para jovens de 16 a 24 anos, 2022. Trabalho de conclusão de curso (Curso Técnico em Administração) - Escola Técnica Estadual ETEC de Cidade Tiradentes (Cidade Tiradentes - São Paulo), São Paulo, 2022 |
Resumo: | A metodologia da gamificação tem ampliado a criação de experiências e pesquisas em diversas áreas como: marketing, treinamentos corporativos e na Educação, que é o foco deste estudo. Aqui serão abordadas perspectivas teóricas no intuito de demonstrar que os elementos da gamificação aplicados em atividades de aprendizagem podem proporcionar o aumento do engajamento e da motivação em atividades educacionais. Para isso foram selecionados trabalhos de cunho bibliográfico, livros autênticos e exemplos de experiências reais que exploram o tema e que fazem uma análise crítica pertinente ao assunto. É possível perceber a carência de literatura sobre o tema e, além disso, que a gamificação é muitas vezes entendida como um jogo, por ter sua vertente originada no design de jogos. É constatado que, para entender a utilização da gamificação, precisamos primeiramente entender o que é um jogo e suas funções, para depois estabelecer sua funcionalidade e empregabilidade na Educação. Sendo assim, ao estabelecer a união de jogos com objetivos, estaremos alcançando atributos da gamificação, como: competitividade, motivação, desenvoltura do raciocínio lógico e a interatividade. Logo, colocamos em prática os métodos que praticam a gamificação como forma de ensino, tendo em vista que obtivemos resultados e respostas que foram bons e pertinentes, mas também houve a falta de interesse de alguns entrevistados, isso, por ser uma novidade na área da Educação. Portanto, o resultado se deu em suas vantagens, que são: melhora da memória, o estimulo da competição saudável, um processo de aprendizagem mais prazeroso, entre outras vantagens que foram transparecidas nos resultados. Diante disso, a gamificação é sim um benefício para a Educação, possibilitando novos meios de ensino e aprendizagem na sala de aula, inovando a cada dia mais seus métodos com a incorporação da tecnologia utilizada tanto na gamificação, quanto no cotidiano. |
URI: | http://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/10686 |
Aparece nas coleções: | Trabalhos de Conclusão de Curso |
Arquivos associados a este item:
Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
---|---|---|---|---|
adm_2022_2_e-t_adrielealves_gamificação.pdf | 438.46 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.