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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/10686
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | PIO, Priscila Lima | - |
dc.contributor.author | SILVA, Adriele Alves Da | - |
dc.contributor.author | ALEXANDRE, Ana Caroline Alcântara | - |
dc.contributor.author | NUNES, Gabriel Campos | - |
dc.date.accessioned | 2022-12-15T15:43:15Z | - |
dc.date.available | 2022-12-15T15:43:15Z | - |
dc.date.issued | 2022-12 | - |
dc.identifier.citation | SILVA, Adriele Alves Da. ALEXANDRE, Ana Caroline Alcântara. NUNES, Gabriel Campos. Gamificação como estratégia educativa e treinamento didático para jovens de 16 a 24 anos, 2022. Trabalho de conclusão de curso (Curso Técnico em Administração) - Escola Técnica Estadual ETEC de Cidade Tiradentes (Cidade Tiradentes - São Paulo), São Paulo, 2022 | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/10686 | - |
dc.description.abstract | A metodologia da gamificação tem ampliado a criação de experiências e pesquisas em diversas áreas como: marketing, treinamentos corporativos e na Educação, que é o foco deste estudo. Aqui serão abordadas perspectivas teóricas no intuito de demonstrar que os elementos da gamificação aplicados em atividades de aprendizagem podem proporcionar o aumento do engajamento e da motivação em atividades educacionais. Para isso foram selecionados trabalhos de cunho bibliográfico, livros autênticos e exemplos de experiências reais que exploram o tema e que fazem uma análise crítica pertinente ao assunto. É possível perceber a carência de literatura sobre o tema e, além disso, que a gamificação é muitas vezes entendida como um jogo, por ter sua vertente originada no design de jogos. É constatado que, para entender a utilização da gamificação, precisamos primeiramente entender o que é um jogo e suas funções, para depois estabelecer sua funcionalidade e empregabilidade na Educação. Sendo assim, ao estabelecer a união de jogos com objetivos, estaremos alcançando atributos da gamificação, como: competitividade, motivação, desenvoltura do raciocínio lógico e a interatividade. Logo, colocamos em prática os métodos que praticam a gamificação como forma de ensino, tendo em vista que obtivemos resultados e respostas que foram bons e pertinentes, mas também houve a falta de interesse de alguns entrevistados, isso, por ser uma novidade na área da Educação. Portanto, o resultado se deu em suas vantagens, que são: melhora da memória, o estimulo da competição saudável, um processo de aprendizagem mais prazeroso, entre outras vantagens que foram transparecidas nos resultados. Diante disso, a gamificação é sim um benefício para a Educação, possibilitando novos meios de ensino e aprendizagem na sala de aula, inovando a cada dia mais seus métodos com a incorporação da tecnologia utilizada tanto na gamificação, quanto no cotidiano. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Curso Técnico em Administração | pt_BR |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.publisher | 199 | pt_BR |
dc.subject | Aprendizagem organizacional | pt_BR |
dc.subject | Administração de recursos humanos | pt_BR |
dc.subject.other | Gestão e Negócios | pt_BR |
dc.title | Gamificação como estratégia educativa e treinamento didático para jovens de 16 a 24 anos | pt_BR |
dc.title.alternative | Gamification as an educational strategy and didactic training for 16-24 year olds. | pt_BR |
dc.type | Monografia | pt_BR |
Appears in Collections: | Trabalhos de Conclusão de Curso |
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