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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/7351
Title: | Realidade virtual: análise da tecnologia e dos dispositivos |
Authors: | SEGALA, Caio Augusto MAZZUIA, Caio Crivelari ZANQUETTA, Gabriel Uerlings |
Advisor: | OLIVEIRA, Cláudio Luís Vieira |
type of document: | Monografia |
Keywords: | Realidade virtual;Tecnologia da informação |
Issue Date: | 2016 |
Publisher: | 114 |
Citation: | SEGALA, Caio; MAZZUIA, Caio e ZANQUETTA, Gabriel. Realidade virtual: análise da tecnologia e dos dispositivos. 2016.Trabalho de conclusão de curso (Curso Superior de Tecnologia em Analise e Desenvolvimento de Sistemas)- Faculdade de Tecnologia Deputado Ary Fossen, Jundiaí, 2016. |
Abstract: | usos na atualidade e os limites do uso dessa tecnologia tanto positivamente quanto
negativamente. Propõe-se compreender como funciona a realidade virtual, suas
utilidades nos meios de entretenimento, como os jogos eletrônicos, no meio
educacional para, por exemplo, ambientar alguma situação para ser analisada, nos
meios militar e medicinal, para treinamento de soldados e cirurgiões, além de também
ser usado para tratamento de medos e fobias e auxiliar pacientes com dificuldades
motoras, e discutir sobre a possibilidade dos usuários se tornarem viciados e
“abandonarem” o mundo real. Pesquisa qualitativa de caráter exploratório, elaborada
a partir de bibliografias publicadas na internet visando proporcionar maior
familiaridade com o tema a partir da análise dos exemplos que estimulam sua
compreensão. O processo e seu significado são os focos principais da abordagem.
Os estudos realizados consideraram que a realidade virtual é um grande passo para
a evolução das indústrias do entretenimento, e entre outras citadas por este trabalho
por conta do seu alto poder de imersão e interação do usuário em determinadas
situações. A realidade virtual é uma tecnologia que existe há muito tempo, porém, com
o avanço das outras tecnologias que envolvem todo o processo de produção do
equipamento, a realidade virtual está ganhando grande destaque no mercado
atualmente. This research deals with the evolution of virtual reality, how it was originated, its uses nowadays and the limits of this technology both positively and negatively. It’s proposed to understand how virtual reality works, how it’s used in entertainment media, like electronic games, in the educational environment, like simulating a situation to be analyzed, in military and medical means, like training soldiers and surgeons, besides also being used to treat phobias, fears, also to help pacients with mobility difficulties. It’s also proposed to talk about the possibility of its users being addicted and potentially “abandon” the real world. Qualitative research of exploratory character, drawn from bibliographies published on the internet with the purpose to provide greater familiarity with the subject from the analysis of the examples that stimulate your understanding. The processes and its meaning are the mains focus of the approach. Studies found that the virtual reality is a big step for the evolution of entertainment industries, and other among the ones mentioned in this research because its high power of immersion and user interaction in certain situations. Virtual reality is a technology that has long existed, but with the advancement of other technologies that are involved within the production process of the equipment the virtual reality have been gaining a great prominence in the market nowadays. |
URI: | http://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/7351 |
Appears in Collections: | Trabalhos de conclusão de curso |
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