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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/46199| Title: | A gamificação além das medalhas: uma análise crítica sobre o design de engajamento e a percepção do usuário contemporâneo |
| Other Titles: | Gamification beyond badges: a critical analysis of engagement design and contemporary user perception |
| Authors: | BERRO, Thomas Honório ROSSI, Rafael VIEIRA, Hugo Teruel |
| Advisor: | PARIZOTTO, Lucas Serafim |
| Other contributor: | GOMES, José William Pinto BRANCO, Luciene Maria Garbuio Castello |
| type of document: | Artigo Científico |
| Keywords: | Jogos eletrônicos;Interação usuário (computador);Design |
| Issue Date: | 8-Jun-2026 |
| Publisher: | 004 |
| Citation: | BERRO, Thomas Honório; ROSSI, Rafael; VIEIRA, Hugo Teruel. A gamificação além das medalhas: uma análise crítica sobre o design de engajamento e a percepção do usuário contemporâneo , 2026. Trabalho de conclusão de curso (Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas) - Faculdade de Tecnologia de Americana "Ministro Ralph Biasi", Americana, 2026. |
| Abstract: | Este trabalho analisa a o que é a gamificação e a percepção dos usuários sobre sua
eficiência em contextos digitais. A pesquisa investigou como elementos como
recompensas, pontos e níveis são percebidos pelos usuários e se conseguem motivá
los a continuar utilizando um serviço ou aplicativo. Para isso, foi aplicado um
questionário online com participantes de diferentes perfis. Os resultados mostraram
que a maioria possui contato frequente com sistemas gamificados e percebe essas
estratégias de forma positiva. Porém, também foram identificadas críticas
relacionadas à repetitividade e a forma como são aplicadas. Conclui-se que a
gamificação pode aumentar o engajamento quando aplicada de forma contextualizada
e centrada na experiência do usuário.
Palavras-chave: Gamificação; Engajamento; Motivação. This study analyzes what gamification is and users' perceptions of its effectiveness in digital contexts. The research investigated how elements such as rewards, points, and levels are perceived by users and whether they are capable of motivating them to continue using a service or application. To achieve this, an online questionnaire was conducted with participants from different backgrounds. The results showed that most respondents frequently interact with gamified systems and perceive these strategies positively. However, criticisms related to repetitiveness and the way these elements are implemented were also identified. It is concluded that gamification can increase user engagement when applied in a contextualized manner and with a focus on the user experience. Keywords: Gamification; Engagement; Motivation. |
| URI: | https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/46199 |
| Appears in Collections: | Trabalhos de Conclusão de Curso |
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| TA - Thomas Honório Berro, Rafael Rossi, Hugo Teruel Vieira.pdf Restricted Access | 2.74 MB | Adobe PDF | View/Open Request a copy |
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