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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/34765
Título: | Uso da blockchain em jogos digitais |
Título(s) alternativo(s): | Use of the blockchain in digital games |
Autor(es): | OLIVEIRA, Filipe Gonçalves de |
Orientador(es): | COSTA, Yuri Campos Braga |
Tipo documental: | Artigo Científico |
Palavras-chave: | Jogos eletrônicos;Blockchain |
Data do documento: | 27-Jun-2025 |
Editor: | 004 |
Referência Bibliográfica: | OLIVEIRA, Filipe Gonçalves de. Uso da blockchain em jogos digitais, 2025. Trabalho de conclusão de curso (Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas) - Faculdade de Tecnologia "Ministro Ralph Biasi" Americana, Americana, 2025 |
Resumo: | Este artigo explora o uso da tecnologia blockchain no desenvolvimento de jogos digitais. Seu
objetivo é entender de forma generalizada como essa tecnologia está sendo utilizada
atualmente na indústria de jogos, as razões e consequências de sua aplicação nos negócios, os
riscos de segurança associados e potenciais golpes, e seu impacto geral no mercado, além da
reputação geral de seu uso entre jogadores e distribuidoras de jogos. Para isso, foram
empregadas as metodologias de pesquisa bibliográfica e documental. Os resultados indicam
que há uma certa dificuldade em integrar com sucesso esse novo modelo de negócios ao já
consolidado público geral de jogos, uma vez que a blockchain não traz grandes inovações na
forma de jogar. No entanto, a tecnologia atrai um nicho de jogadores que a veem como uma
promissora oportunidade de investimento, o que traduz para um novo nicho de mercado que
ainda pode crescer, mas de forma alguma substituir o mercado de jogos tradicionais This article explores the use of blockchain technology in the development of digital games. Its aim is to understand how this technology is generally being utilized in the gaming industry, the reasons and consequences of its application in business, the associated security risks and potential scams, and its overall impact on the market, as well as the general reputation of its use among players and game publishers. To achieve this, bibliographic and documentary research methodologies were employed. The results indicate that there is a certain difficulty in successfully integrating this new business model into the already established general audience of games, as blockchain does not bring significant innovations to the way games are played. However, the technology attracts a niche of players who see it as a promising investment opportunity, translating into a new market niche that could still grow, but in no way replace the traditional gaming market. |
URI: | https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/34765 |
Aparece nas coleções: | Trabalhos de Conclusão de Curso |
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