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Título: Gamificação para educação no Brasil
Autor(es): SILVA, Guilherme Martins da
DIAS, Pedro João Lucas Borges
SAMPAIO, Robson Allef Alencar
Orientador(es): SCHIOSER, Galileo de Souza
Tipo documental: Monografia
Palavras-chave: Educação;Tecnologia;Jogos eletrônicos
Data do documento: 20-Jun-2023
Editor: 114
Referência Bibliográfica: SILVA, Guilherme Martins da. Gamificação para educação no Brasil. 2023. Trabalho de conclusão de curso (Curso Superior de Tecnologia em Gestão da Tecnologia da Informação) - Faculdade de Tecnologia Deputado Ary Fossen, Jundiaí, 2023.
Resumo: O uso da gamificação na educação tem se tornado uma prática cada vez mais comum no Brasil e no mundo, com o objetivo de tornar o processo de aprendizagem mais atrativo e engajador. Neste trabalho, foi realizada uma revisão bibliográfica sobre o estado da arte da gamificação na educação, bem como sobre as principais soluções utilizadas atualmente e a proposta de soluções por estilo de aprendizagem. Através da análise de artigos científicos e trabalhos acadêmicos, foi possível verificar a efetividade da gamificação como uma ferramenta que pode aumentar a motivação e o interesse dos alunos na aprendizagem, bem como melhorar o desempenho acadêmico. Além disso, foram apresentados exemplos de soluções de gamificação utilizadas em diferentes contextos, tais como jogos educativos, aplicativos, plataformas online, entre outros. Por fim, conclui-se que a gamificação pode ser uma importante ferramenta para aprimorar a educação no Brasil, mas é fundamental que sejam realizados estudos empíricos para avaliar sua efetividade e aperfeiçoar as soluções propostas, levando em consideração os diferentes contextos educacionais e a diversidade dos alunos.
The use of gamification in education has become an increasingly common practice in Brazil and in the world, with the aim of making the learning process more attractive and engaging. In this work, a bibliographic review was carried out on the state of the art of gamification in education, as well as on the main solutions currently used and the proposed solutions by learning style. Through the analysis of scientific articles and academic works, it was possible to verify the effectiveness of gamification as a tool that can increase students' motivation and interest in learning, as well as improve academic performance. In addition, examples of gamification solutions used in different contexts were presented, such as educational games, applications, online platforms, among others. Finally, it is concluded that gamification can be an important tool to improve education in Brazil, but it is essential that empirical studies be carried out to evaluate its effectiveness and improve the proposed solutions, taking into account the different educational contexts and the diversity of students.
URI: https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/15142
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