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Título: Utilización de los juegos digitales en la educación
Título(s) alternativo(s): Use of digital games in education
Autor(es): RICCI, Maria Martha Fernandez
SANTOS, Marcelo Henrique dos
Tipo documental: Artigo científico
Palavras-chave: Jogos eletrônicos;Informática - educação
Data do documento: 2016
Editor: 004
Referência Bibliográfica: RICCI , María Martha Fernández, SANTOS, Marcelo Henrique dos. Utilización de los juegos digitales en la educación. Revista Tecnológica da Fatec Americana, Americana. v.4, n.2, p.163-167, set. 2016/mar.2017. Disponível em: http://www.fatec.edu.br/revista_ojs/index.php/RTecFatecAM/article/view/122/109. Acesso em: 6 de abril de 2017.
Série/Relatório no.: R.Tec.FatecAM Americana, v.4, n.2, p.163-167, set. 2016/mar 2017;
Resumo: Entre los segmentos de la sociedad que ha sido causado por la presencia de la tecnología, especialmente digital, es la educación. Este nuevo contexto ha requerido de profesionales en Educación; un proceso constante de formación contínua con el fin de que pueda tomar posesión de la elaboración de nuevas teorías del aprendizaje que surgen mientras se encuentran naturalizados. Ante esta situación, algunas instituciones de educación superior están ampliando el uso de tecnologías de la información y la comunicación para ofrecer a los estudiantes los medios interactivos para hacer las clases más dinámicas. El uso de los juegos digitales aparece en este contexto como un recurso educativo que puede traer muchos beneficios a las prácticas de enseñanza y aprendizaje. El juego tiene la función de representar algo y promover la lucha por algo, es decir, da "sentido" a la acción. Los juegos digitales educativos deben tener objetivos pedagógicos y su uso debe ser insertado en un contexto y una metodología de enseñanza basada en la situación, para guiar el proceso a través de la interacción, la motivación y el descubrimiento, lo que facilita el aprendizaje de contenidos específicos. El objetivo de la obra es discutir la importancia de la utilización de juegos electrónicos, y SCHLEMMER señaló que parte de la vida cotidiana de los estudiantes y la universidad, puede canalizar esta preferencia por el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Descrição: Artigo apresentado no II Fórum Acadêmico de Estudos Lúdicos (Fórum acadêmico de Estudos Lúdicos, 2, 2015. Americana . Faculdade de Tecnologia de Americana. Curso de Tecnologia em Jogos Digitais)
URI: http://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/140
ISSN: 2446-7049
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