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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/9728
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | BARBOSA, Maria Célia | - |
dc.contributor.advisor | ORDINE, Gabriel Felipe Giglio | - |
dc.contributor.author | RODRIGUES, Alexsander Hugo | - |
dc.contributor.author | CHAGAS, Ana Beatriz | - |
dc.contributor.author | NASCIMENTO, Ingrid Bianca Miranda do | - |
dc.contributor.author | SILVA, Matheus Henrique Bonfim da | - |
dc.contributor.author | MATSUMOTO, Stefany de Souza | - |
dc.contributor.other | EL KADRE, Marli Helenice Gaiotto Cazarim | - |
dc.contributor.other | OLIVEIRA, Edvaldo Souza de | - |
dc.contributor.other | OLIVEIRA, Eberson Silva de | - |
dc.contributor.other | MUSSATO, Thaila | - |
dc.date.accessioned | 2022-08-10T19:35:49Z | - |
dc.date.available | 2022-08-10T19:35:49Z | - |
dc.date.issued | 2021-11-27 | - |
dc.identifier.citation | RODRIGUES, Alexsander Hugo et al. Estudo de Caso – Cultura de jogos e plataformas. Orientadores: Maria Célia Barbosa e Gabriel Felipe Giglio Ordine. 2021. 17 f. Monografia (Curso Técnico em Informática para Internet Integrado ao Ensino Médio). Etec Sylvio de Mattos Carvalho, Matão, São Paulo, 2021. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/9728 | - |
dc.description.abstract | Os jogos eletrônicos estão a anos em evolução começando na década de 40 e evoluindo até os dias de hoje, o que antes eram, sem cores, gráficos mínimos, programações não tão complexas e formato 2D, hoje você pode facilmente confundir um jogo com a realidade, os games impactaram o mundo do entretenimento de forma que se tornaram parte ou até rotina da vida de milhares de pessoas de todos os tipos, gêneros e idades, os jogos eletrônicos tem um grande impacto no mercado trabalhista, depois que esse entretenimento surgiu o mercado trabalhista gerou muitos empregos de tipos diferentes, todos voltados para a criação e execução dos jogos, eles por serem um dos entretenimentos principais mundiais impactam na economia, tendo um mercado maior que a indústria da música e cinema juntos, influenciam na tecnologia, programações mais complexas e gráficos cada vez mais realistas são um dos aspectos que acrescentam no entretenimento, com pelo menos quase metade da população mundial consumindo jogos diariamente. Palavras-chave: Jogos Eletrônicos. Jogos. Games. Videogames. Gamer. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Curso Técnico em Informática para Internet | pt_BR |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.publisher | 103 | pt_BR |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | Jogos de computador | pt_BR |
dc.subject | Linguagem de programação | pt_BR |
dc.subject.other | Informação e Comunicação | pt_BR |
dc.title | Estudo de caso: cultura de jogos e plataformas | pt_BR |
dc.title.alternative | Case study: culture of games and platforms | pt_BR |
dc.type | Monografia | pt_BR |
Appears in Collections: | Trabalhos de Conclusão de Curso |
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