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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/8802
Título: | Gamificação e sua aplicação na educação |
Autor(es): | SANTANA, Rafael Fernandes |
Orientador(es): | SHAMMAS, Gabriel Issa Jabra |
Tipo documental: | Monografia |
Palavras-chave: | Jogos eletrônicos;Educação;Ensino e aprendizagem;Ensino por computador |
Data do documento: | 2021 |
Editor: | 002 |
Referência Bibliográfica: | SANTANA, Rafael Fernandes. Gamificação e sua aplicação na educação, 2021. Trabalho de conclusão de curso (Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas) - Faculdade de Tecnologia de São Paulo, São Paulo, 2021. |
Resumo: | O objetivo do presente texto é introduzir o leitor ao tema gamificação e logo depois trazer uma visão geral sobre a correlação da educação com a gamificação e sua aplicação além de demonstrar algumas teorias utilizadas na aplicação em educação. A presente pesquisa traz como proposta mostrar novos métodos de ensino aprendizado em um mundo onde a atenção dos indivíduos é disputada entre diversas fontes de distração. Para atingir esse objetivo foi realizada uma revisão bibliográfica do material teórico sobre o tema gamificação e analisada a sua aplicação no cenário da educação. Para esta pesquisa foram utilizados materiais de sites de empresas e escolas ligados ao tema, além de livros e material teórico criados por pesquisadores do assunto. O presente texto possui o intuito de somente revisitar o tema proposto.
Palavras-chave: gamificação, educação, canal de fluxo. The aim of this text is to introduce the reader to the topic of gamification and then to bring an overview of the correlation between education and gamification and its application, in addition to demonstrating some theories used in its application in education. This research proposes to show new teaching/learning methods in a world where the attention of individuals is disputed between different sources of distraction. To achieve this goal, a bibliographical review of the theoretical material on the topic of gamification was carried out and its application in the educational scenario was analyzed. For this research, materials from the websites of companies and schools related to the theme were used, as well as books and theoretical material created by researchers on the subject. This text is intended only to revisit the proposed theme. Key words: gamification, education, flow channel. |
URI: | http://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/8802 |
Aparece nas coleções: | Trabalhos de conclusão de curso |
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