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Título: Jogos eletrônicos e educação
Título(s) alternativo(s): Electronic games and education
Autor(es): VICTORIANO, Thales Schezar
Orientador(es): PIRES, Daniel Facciolo
Tipo documental: Monografia
Palavras-chave: Educação;Teoria dos jogos
Data do documento: 22-Jul-2014
Editor: 109
Referência Bibliográfica: VICTORIANO, Thales Schezar. Jogos eletrônicos e educação, 2014. Trabalho de Graduação (Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas.), Faculdade de Tecnologia " Dr. Thomaz Novelino”, Franca, 2014
Resumo: Esta pesquisa tem por objetivo levantar a relação dos jogos digitais e brincadeiras no aprendizado das crianças e jovens. Apresenta as teorias e contribuições de pensadores como Pestalozzi, Herbart, Vygotsky entre outros que representam grande importância para os estudos no âmbito educacional. O texto resulta de pesquisas bibliográficas em artigos e obras literárias que tratam das teorias dos pensadores citados anteriormente. A pesquisa mostra como o homem se relaciona com a educação e como a cultura da sociedade influencia em seu aprendizado. Ainda descreve sobre o surgimento da era da informação e a participação desta na educação. E por fim, descreve como a brincadeira e os jogos eletrônicos se relacionam com a área educacional. Como parte da pesquisa foi desenvolvido o Math World, um jogo eletrônico para crianças de sete a dez anos de idade, com o objetivo de apresentar uma solução para as dificuldades de aprendizado com a matemática. Com base neste jogo são apresentados, no texto, resultados dos questionários aplicados a uma criança e um educador com o objetivo de avaliar o jogo.
This research aims at showing the relationship between games and activities in the children and teenagers learning. It points out the theories and contributions of important people like Pestalozzi, Herbart, Vygotsky and others that represent an important role in the educational field. The text is based on bibliographical research about the theories of the thinkers mentioned above. This research shows how the culture influences the man’s learning. In addition, it describes about the beginning of the Information Technology and its participation at learning. Finally, the research describes how the activities and games are involved in the educational field. As a part of the research the game called Math World was developed. Is a game for children at ages between seven and ten years old that aims at showing a solution for difficulties of mathematics learning. In the text is presented the results gotten via the questionnaires applied to a child and a math teacher. The questionnaire was applied aiming the evaluation of the Math World.
URI: http://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/6185
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