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Título: Jogo digitais nos processos de aprendizagem
Título(s) alternativo(s): Digital games in the learning process
Autor(es): PINESI, Leonardo Karner
Orientador(es): GROSS, Rafael
Outro(s) contribuidor(es): SACILOTTI, Adaní Cusin
SOUSA, Janaína Stella de
Tipo documental: Monografia
Palavras-chave: Jogos educativos;Tecnologia da informação;Simulação (aprendizagem)
Data do documento: 13-Dez-2019
Editor: 114
Referência Bibliográfica: PINESI, Leonardo Karner. Jogos digitais no processo de aprendizagem. 2019. Trabalho de conclusão de curso (Curso Superior de Tecnologia em Gestão da Tecnologia da Informação)- Faculdade de Tecnologia Deputado Ary Fossen, Jundiaí
Resumo: Os jogos digitais já são algo de conhecimento da população como um todo; a tecnologia em si vem avançando de maneira exponencial, atingindo todas as classes e pessoas no cenário atual. Para Neves et al. (2010), os jogos alcançaram um patamar substancial na economia mundial, havendo movimentação financeira de 60 bilhões de dólares por ano, com milhares de usuários crescendo constantemente. Por mais que diversas polemicas girem em torno do tema, ele se torna cada vez mais viável para atingir camadas substanciais da educação, promovendo ambientes mais interativos e facilitando a absorção de temas acadêmicos e escolares. Pensando nisso, o presente trabalho procura mostrar através de pesquisas bibliográficas, os pontos negativos e positivos e onde os jogos eletrônicos se fundem com a educação de maneira saudável. Conclui-se, portanto, que os jogos, assim como toda atividade em excesso, promovem malefícios e benefícios, com o correto direcionamento e aplicação, podem trazer resultados muito melhores para a educação e atingir as mais diversas camadas de estudantes, facilitando o aprendizado sob um novo espectro
The digital games are already something of knowledge of the population as a whole; the technology itself has been advancing exponentially, reaching all classes and people in the current scenario. According to Neves et al. (2010), games have reached a substantial level in the world economy, with financial turnover of 60 billion dollars per year, with thousands of users constantly growing. As much as several polemics revolve around the theme, it becomes increasingly viable to reach substantial layers of education, promoting more interactive environments and facilitating the absorption of academic and school themes. With this in mind, this work seeks to show through bibliographic research, the negative and positive points and where electronic games merge with education in a healthy way. It is concluded, therefore, that games, as well as all excess activity, promote harm and benefits, with the correct direction and application, can bring much better results for education and reach the most diverse layers of students, facilitating learning under a new spectrum
URI: http://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/5620
Aparece nas coleções:Trabalhos de conclusão de curso

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