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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/48304| Título: | Réquiem |
| Autor(es): | KUROSHII, Aladdin SOUZA, Julio Cesar Alves de MORIMOTO, Melissa Miho Suzaki |
| Orientador(es): | BRAGA, Alexandre Santaella SILVA, Claudemir Martins da SILVA, Raquel SILVA, Willians Monteiro da |
| Outro(s) contribuidor(es): | CARVALHO, Alan Henrique Pardo de BRAGA, Alexandre Santaella SILVA, Claudemir Martins da SILVA, Raquel SILVA, Willians Monteiro da |
| Tipo documental: | Monografia |
| Palavras-chave: | Jogos eletrônicos;Condições de trabalho;Saúde mental |
| Data do documento: | Jun-2026 |
| Editor: | 168 |
| Referência Bibliográfica: | KUROSHII, Aladdin; SOUZA, Julio Cesar Alves de; MORIMOTO, Melissa Miho Suzaki. Réquiem, 2026. Trabalho de conclusão de Curso (Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais) - Faculdade de Tecnologia de São Caetano do Sul – Antonio Russo, São Caetano do Sul, 2026. |
| Resumo: | Réquiem é um jogo de suspense psicológico em primeira pessoa desenvolvido como crítica social às consequências do abuso trabalhista, assédio moral e autoritarismo institucionalizado — violações diretas aos Direitos Humanos de segunda geração. O jogador assume o papel de Simone, uma mulher que retorna em 2006 à torre de rádio abandonada onde seu pai, Rogério, trabalhou até sua morte em 1976. Convocada por uma carta anônima, ela desce os andares da torre e regride no tempo — 1996, 1986, 1976 — confrontando a distância entre o pai amoroso que ela preservou na memória e o chefe autoritário que adoeceu, silenciou e destruiu as pessoas ao redor. No final, ela ouve a voz dele pela primeira vez em trinta anos — gravada num vinil, sem destinatário — e entende que o trabalho não apenas consumiu um homem. Corrompeu tudo que ele tinha.
A estética Low Poly inspirada na era PlayStation 1 reforça o apagamento da memória e da justiça. A paleta de cinza e marrom e a iluminação simbolizam a frieza do sistema. Os puzzles sonoros — fitas cassete, ecos de vozes, e o vinil final — são o mecanismo central de progressão narrativa e revelação emocional. Requiem is a first-person psychological suspense game developed as a social critique of the consequences of workplace abuse, moral harassment, and institutionalized authoritarianism — direct violations of second-generation Human Rights. The player takes on the role of Simone, a 38-year-old woman who returns in 2006 to the abandoned radio tower where her father, Rogério, worked until his death in 1976. Summoned by an anonymous letter, she descends the floors of the tower and regresses through time — 1996, 1986, 1976 — confronting the distance between the loving father she preserved in memory and the authoritarian boss who sickened, silenced, and destroyed the people around him. In the end, she hears his voice for the first time in thirty years — recorded on a vinyl, addressed to no one — and understands that work did not merely consume a man. It corrupted everything he had. The Low Poly Horror aesthetic inspired by the PlayStation 1 era reinforces the erasure of memory and justice. The gray and brown palette and high-contrast lighting symbolize the coldness of the system. The sound puzzles — cassette tapes, echoes of voices, and the final vinyl — are the central mechanism of narrative progression and emotional revelation. |
| URI: | https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/48304 |
| Aparece nas coleções: | Trabalhos de conclusão de curso |
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