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Title: A gamificação como estratégia pedagógica : uma análise do impacto dos jogos digitais no engajamento e aprendizagem no contexto educacional.
Other Titles: Gamification as a pedagogical strategy : an analysis of the impact of digital games on engagement and learning in the educational context.
Authors: DIAS, Monick Suellen Moreira
SILVA, Renan Hugo da
Advisor: CAMINADA, Moacyr da Silva
Other contributor: ROCHA, Andreza Maria de Souza
SIEVERS JÚNIOR, Fretz
type of document: Monografia
Keywords: Educação;Jogos educativos;Jogos eletrônicos;Inovação;Ensino e aprendizagem;Tecnologia educacional;TECNOLOGIAS DIGITAIS;Ambiente escolar
Issue Date: 12-Jun-2026
Publisher: 113
Citation: DIAS, Monick Suellen Moreira; SILVA, Renan Hugo da. A gamificação como estratégia pedagógica : uma análise do impacto dos jogos digitais no engajamento e aprendizagem no contexto educacional. 2026. Trabalho de Conclusão de Curso (Curso Superior de Tecnologia em Informática para Negócios) - Faculdade de Tecnologia de Mauá, Mauá-SP, 2026.
Abstract: Este trabalho abordou o ofício da gamificação como estratégia pedagógica no cenário da educação contemporânea, considerando as transformações tecnológicas e comportamentais que influenciam o processo de ensino-aprendizagem. Foi buscado compreender o problema de defasagem educacional e de que maneira a gamificação impacta o processo de aprendizagem dos estudantes para minimizar a evasão escolar. O estudo justificou-se pela relevância da gamificação no Brasil que se destaca no topo do mercado de jogos digitais, mostrando o potencial da ferramenta integrada ao ensino, promovendo o uso de tecnologias digitais na educação. Como objetivos, ressaltaram-se em: investigar gamificação no ensino, avaliar percepções sobre jogos, identificar benefícios educacionais e analisar desenvolvimento de habilidades. Presumiu-se que os jogos digitais na rotina dos estudantes, representam ferramentas pedagógicas potentes para aumentar o engajamento, a participação ativa e o aprimoramento cognitivo. Adotando uma pesquisa exploratória com abordagem qualiquantitativa, foi aplicado um questionário estruturado direcionado aos estudantes, docentes e responsáveis, focando na percepção da integração de jogos no ambiente escolar. Os resultados revelaram ampla adesão à gamificação como recurso pedagógico, tornando possível dinamizar o ensino e inovar o aprendizado. O estudo também examinou limitações, como deficiências na infraestrutura escolar, necessidade de qualificação docente e riscos do uso excessivo de jogos. Como sugestão de proposta de contribuição, foi indicado o desenvolvimento de jogos educativos centrados em temáticas socioambientais, promovendo a evolução acadêmica e de habilidades dos alunos. Portanto, concluiu-se que a gamificação, aplicada de modo planejado e contextualizado, torna-se uma estratégia inovadora e eficaz para superar os desafios educacionais contemporâneos.
This work addressed the craft of gamification as a pedagogical strategy in the contemporary education scenario, considering the technological and behavioral transformations that influence the teaching-learning process. It was sought to understand the problem of educational gap and how gamification impacts the learning process of students to minimize school dropout. The study was justified by the relevance of gamification in Brazil, which stands at the top of the digital games market, showing the potential of the tool integrated into teaching, promoting use of digital technologies in education. As objectives, were highlighted: investigate gamification in teaching, evaluate perceptions about games, identify educational benefits and analyze skills development. It was assumed that digital games in the students' routine represent powerful pedagogical tools to increase engagement, active participation and cognitive improvement. Adopting exploratory research with a qualitative-quantitative approach, a structured questionnaire was applied to students, teachers and guardians, focusing on the perception of the integration of games in the school environment. The results revealed a wide adherence to gamification as a pedagogical resource, making possible to streamline teaching and innovate learning. The study also examined limitations, such as deficiencies in school infrastructure, need for teacher qualification, and the risks of excessive use of games. As a suggestion for a contribution proposal, the development of educational games centered on socio-environmental themes was indicated, promoting the academic and skills evolution of students. Therefore, it was concluded that gamification, applied in a planned and contextualized way, becomes an innovative and effective strategy, overcoming contemporary educational challenges.
Description: Trabalho de Graduação apresentado à Faculdade de Tecnologia de Mauá, como exigência parcial para a obtenção da aprovação na disciplina de Trabalho de Conclusão de Curso e do título de Tecnólogo em Informática para Negócios. Orientador: Prof. Me. Moacyr da Silva Caminada.
URI: https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/47292
Appears in Collections:Trabalhos de Conclusão de Curso

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