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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/47278| Title: | Jogo Irupé |
| Authors: | SANTOS, Amanda da Silva BEMBEM, Edson Guilherme Gomes CARMO, Guilherme Lima TOVANI, Laura Fraga OLIVEIRA, Yasmin Nascimento |
| Advisor: | GAZOTI, Lilian Amatucci DEPOIAN, Raphael |
| type of document: | Relatório Técnico |
| Keywords: | Jogos;Saúde mental;Infância;Artes;Ansiedade |
| Issue Date: | Dec-2025 |
| Publisher: | 023 |
| Citation: | SANTOS, Amanda da Silva; BEMBEM, Edson Guilherme Gomes; CARMO, Guilherme Lima; TOVANI, Laura Fraga; OLIVEIRA, Yasmin Nascimento. Jogo Irupé, 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Curso Técnico em Design Gráfico) - Escola Técnica Albert Einstein, São Paulo, 2025. |
| Abstract: | O projeto propõe o desenvolvimento de protótipo de jogo digital que integra narrativa, gameplay e arte para abordar questões relacionadas à saúde mental. Utilizando uma linguagem figurada e simbólica, o jogo trata de temas como traumas e abusos vivenciados na infância, explorando-os de forma sensível e reflexiva. O objetivo é proporcionar uma experiência imersiva e acessível, por meio de um jogo de plataforma que dê visibilidade a questões como depressão, ansiedade e os efeitos duradouros dos traumas, evitando abordagens explícitas ou sensacionalistas. O uso de metáforas e analogias permite que os jogadores estabeleçam conexões emocionais com as situações representadas, ao mesmo tempo, em que favorece uma reflexão profunda sobre o impacto desses fenômenos na vida das pessoas. As pesquisas preliminares realizadas indicam predisposição do público-alvo para a temática definida, revelando interesse por experiências artísticas que tratem da saúde mental de forma simbólica e significativa, o que reforça a relevância e pertinência do desenvolvimento do projeto. The project proposes the development of a digital game that integrates narrative, gameplay, and art to address issues related to mental health. Using figurative and symbolic language, the game addresses themes such as childhood trauma and abuse, exploring them in a sensitive and reflective way. The goal is to provide an immersive and accessible experience through a platform game that highlights issues such as depression, anxiety, and the lasting effects of trauma, avoiding explicit or sensationalist approaches. The use of metaphors and analogies allows players to establish emotional connections with the situations depicted, while also fostering deep reflection on the impact of these phenomena on people's lives. Preliminary research indicates a predisposition among the target audience for the defined theme, revealing an interest in artistic experiences that address mental health in a symbolic and meaningful way, which reinforces the relevance and pertinence of the project's development. |
| URI: | https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/47278 |
| Appears in Collections: | Trabalhos de Conclusão de Curso |
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