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Título: Animosidade: conscientização e saúde mental em videogames
Título(s) alternativo(s): Animosity: awareness and mental health in video games
Autor(es): PAULA, Bruno Sorrilha de
MORAES, Bryan Almeida de
BENATTI, Daniel Lopes
MORANGONI, João Pedro
RODRIGUES, Kauan Venancio
Orientador(es): PINHO, Cíntia Maria de Araújo
Outro(s) contribuidor(es): VANIN, Anderson Silva
LEAL, Rogério Carneiro
CHIMENES, Eder Fiori Saraiva
Tipo documental: Plano de Negócios
Palavras-chave: Saúde mental;Inclusão digital;Jogos;Ansiedade
Data do documento: 26-Nov-2025
Editor: 141
Referência Bibliográfica: PAULA, Bruno Sorrilha de; MORAES, Bryan Almeida de; BENATTI, Daniel Lopes; MORANGONI, João Pedro; RODRIGUES, Kauan Venancio. Animosidade: conscientização e saúde mental em videogames. 2º Sem. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Ensino Médio com Habilitação Técnica em Informática para Internet) - Escola Técnica Estadual Prof.ª Maria Cristina Medeiros, Centro Paula Souza, Ribeirão Pires (SP), 2025.
Resumo: A ansiedade é hoje um dos transtornos mentais mais comuns no Brasil e afeta diretamente a vida e os relacionamentos de muitas pessoas, sobretudo em um cenário onde ainda falta informação e abertura para falar sobre saúde mental. Ao mesmo tempo, jogos digitais fazem parte da rotina de praticamente todos os adolescentes e acabam influenciando tanto o lado bom quanto o ruim da vida de quem joga. Diante desse problema, este estudo buscou entender como a gamificação pode ajudar na conscientização sobre ansiedade, explorando esse potencial por meio do desenvolvimento do jogo Animosidade. A pesquisa combinou uma revisão bibliográfica sobre saúde mental e jogos digitais com uma pesquisa de campo que contou com questionários aplicados a diversos participantes, permitindo analisar como o público reage a propostas interativas e educativas, também foi utilizado abordagens como Design Thinking e Scrum para elaborar o projeto e organizar o desenvolvimento do jogo Animosity. As mecânicas, visual e história foram criados com base nas respostas dos usuários e nas necessidades apontadas durante o estudo.. Essas etapas ajudaram a construir uma base sólida para o projeto e orientaram decisões sobre a narrativa, mecânicas e foco emocional do jogo. Os resultados apontam que o público demonstra grande interesse em abordagens que usam jogos para explicar temas sensíveis, indicando que experiências lúdicas podem facilitar a compreensão da ansiedade e tornar o assunto menos estigmatizado. Além disso, o jogo mostrou potencial para incentivar atitudes positivas, como reconhecer sintomas, buscar ajuda profissional e entender melhor como a ansiedade se manifesta. Assim, o estudo conclui que a gamificação pode ser uma estratégia eficiente para aproximar os jovens do tema, promover diálogo e apoiar ações voltadas à saúde mental de forma acessível e envolvente. Palavras-chave: Ansiedade; Gamificação; Saúde Mental; Animosidade, Conscientização
Anxiety is currently one of the most common mental disorders in Brazil and directly affects the lives and relationships of many people, especially in a context where there is still a lack of information and openness to discuss mental health. At the same time, digital games are part of the daily routine of practically all teenagers and end up influencing both the positive and negative aspects of players’ lives. Faced with this issue, this study aimed to understand how gamification can help raise awareness about anxiety, exploring this potential through the development of the game Animosidade. The research combined a literature review on mental health and digital games with a field study involving questionnaires applied to various participants, allowing an analysis of how the public responds to interactive and educational approaches. Methods such as Design Thinking and Scrum were also used to structure the project and organize the development of the game Animosity. Its mechanics, visuals, and narrative were created based on user responses and the needs identified throughout the study. These steps helped build a solid foundation for the project and guided decisions regarding the game’s narrative, mechanics, and emotional focus. The results indicate that the target audience shows strong interest in approaches that use games to explain sensitive topics, suggesting that playful experiences can make it easier to understand anxiety and reduce stigma around the subject. Additionally, the game demonstrated potential to encourage positive actions, such as recognizing symptoms, seeking professional help, and better understanding how anxiety manifests. Thus, the study concludes that gamification can be an effective strategy to bring young people closer to the topic, promote dialogue, and support mental health initiatives in an accessible and engaging way. Keywords: Anxiety; Gamification; Mental Health; Animosity; Awareness
URI: https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/46871
Aparece nas coleções:Trabalhos de Conclusão de Curso

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