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Título: Além da gratificação instantânea: o uso da gamificação para reverter o declínio do hábito de leitura em jovens
Título(s) alternativo(s): Beyond instant gratification: using gamification to reverse the decline in reading habits among young people
Autor(es): FRAZÃO, Eric Lyan
PRADO, Julio Cezar Silva 
MORAES, Luma Gomes de 
TSUKADA, Marcelo Augusto de Godoy 
MANTOAN, Maria Eduarda 
RIBEIRO, Thauana da Silva 
Orientador(es): NEVES, Mauricio Aparecido das
Tipo documental: Monografia
Palavras-chave: Tecnologia educacional;Hábito de leitura
Data do documento: Jun-2026
Editor: 096
Referência Bibliográfica: FRAZÃO, Eric Lyan. Além da gratificação instantânea: o uso da gamificação para reverter o declínio do hábito de leitura em jovens. 2026. Trabalho de conclusão de curso (Técnico em Desenvolvimento de Sistemas) - ETEC Pedro Ferreira Alves, Mogi Mirim, 2026.
Resumo: O presente Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) aborda o declínio do hábito de leitura contínua entre jovens e adolescentes, um fenômeno global impulsionado pela dispersão digital e pela preferência por conteúdos curtos e fragmentados, típicos das redes sociais. Essa tendência ameaça o desenvolvimento do senso crítico e da compreensão aprofundada. Diante disso, o objetivo geral deste trabalho é desenvolver um protótipo de website, utilizando a gamificação como mecanismo central para estimular e reverter o declínio do hábito de leitura contínua no público jovem. Propõe-se o desenvolvimento de uma aplicação web agregadora que moderniza a experiência bibliotecária por meio de um sistema de pontuação (gamificação). Nesse modelo, o progresso da leitura gera pontos que podem ser trocados por benefícios, atuando como um fator de motivação e recompensa contínua. Além disso, a solução inclui um rigoroso controle de faixas etárias na catalogação das obras, garantindo a sugestão e o filtro assertivo de títulos relevantes para cada público. Os objetivos específicos incluem a análise das causas do desinteresse, o projeto do website e a construção do sistema de gamificação, justificando a tecnologia como a principal aliada para reconciliar o universo digital com o hábito da leitura.
Abstract: The present Capstone Project (TCC) addresses the decline of the continuous reading habit among youth and adolescents, a global phenomenon driven by digital distraction and the preference for short, fragmented content typical of social media. This trend threatens the development of critical thinking and deep comprehension. Given this context, the general objective of this study is to develop a website prototype using gamification as a core mechanism to stimulate and reverse the decline of the continuous reading habit among young people. The study proposes the development of an aggregating web application that modernizes the library experience through a scoring system (gamification). In this model, reading progress generates points that can be exchanged for benefits, acting as a factor of motivation and continuous reward. Furthermore, the solution includes strict age group control in book cataloging, ensuring the accurate suggestion and filtering of relevant titles for each audience. The specific objectives include analyzing the causes of disinterest, designing the website, and building the gamification system, justifying technology as the primary ally to reconcile the digital universe with the reading habit.
URI: https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/46586
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