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Title: The V-Land World: a importância das informações sobre a menstruação para jovens de países subdesenvolvidos
Other Titles: The V-Land World: the importance of information about menstruation for young people in underdeveloped countries
Authors: AMARAL, Ana Alice Leite
BARBOSA, Nicole Vitoria de Melo
GUIMARÃES, Emilly Santos
Advisor: VALENZUELA, Sandra Trabucco
Other contributor: LIMA, Ana Paula Freitas de
GALLO, Lígia Razera
type of document: Monografia
Keywords: Jogos;Estudos de caso
Issue Date: 26-Nov-2025
Publisher: 143
Citation: AMARAL, Ana Alice Leite. The V-Land World: a importância das informações sobre a menstruação para jovens de países subdesenvolvidos. 2025. Monografia (Curso Superior de Tecnologia em Design de Mídias Digitais) - Faculdade de Tecnologia de Carapicuíba, Carapicuíba, 2025.
Abstract: O presente trabalho tem como tema o jogo sobre menstruação V-land e sua campanha de marketing, tendo como objetivo principal analisar o impacto que esse jogo poderá representar sobre crianças e pré-adolescentes, que são o seu público-alvo, em relação ao seu aprendizado e entendimento sobre o assunto. A análise desse impacto é realizada através da coleta de informações, com pesquisas sobre o assunto e sobre o próprio jogo, juntamente com a coleta de dados através de um questionário de pesquisa online. A partir dos dados coletados e da pesquisa, conclui-se que esse jogo é uma forma de introduzir as crianças e pré-adolescentes nesse tema. Para a sustentação teórica, foram referenciados: Site da Roblox Corporation, artigo sobre o Roblox, site Essity, canal Minutos Psíquicos, Podcast Saúde e Consciência e o site LBCA-Fator Social.
This study focuses on the menstruation-themed game *V-land* and its marketing campaign, aiming primarily to analyze the potential impact of the game on its target audience—children and pre-teens—regarding their learning and understanding of the subject. This impact analysis was conducted by gathering information through research on the topic and the game itself, alongside data collection via an online survey. Based on the collected data and research, the study concludes that the game serves as a means to introduce children and pre-teens to this subject. Theoretical support was drawn from the following sources: the Roblox Corporation website, an article on Roblox, the Essity website, the *Minutos Psíquicos* channel, the *Saúde e Consciência* podcast, and the LBCA-Fator Social website.
URI: https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/46465
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