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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/43766| Título: | A gamificação como método de motivação nas escolas de São Paulo |
| Autor(es): | RIBEIRO, Ágata Silva LOPES, Arthur Matos dos Santos Bragato SANTOS NETO, Carlos dos CARDOSO, Lais Ferreira Leal DIAS, Tiago Josué Rodrigues |
| Orientador(es): | VALVERDE JUNIOR, Debaldo Pereira SILVA, Gisele Leite da |
| Tipo documental: | Monografia |
| Palavras-chave: | Aprendizagem organizacional;Jogos eletrônicos;Ensino por computador |
| Data do documento: | 6-Dez-2025 |
| Editor: | 222 |
| Referência Bibliográfica: | RIBEIRO, Ágata Silva; LOPES, Arthur Matos dos Santos Bragato; SANTOS NETO, Carlos dos; CARDOSO, Lais Ferreira Leal; DIAS, Tiago Josué Rodrigues. A gamificação como método de motivação nas escolas de São Paulo, 2025. (Curso Técnico Desenvolvimento de Sistemas) – Etec de Cotia, Cotia, 2025. |
| Resumo: | Este trabalho tem como objetivo investigar a eficácia da gamificação como método de motivação para estudantes do Ensino Médio em escolas da região metropolitana de São Paulo. A pesquisa parte da constatação de que muitos jovens da Geração Z enfrentam dificuldades de aprendizagem, desmotivação e problemas na organização da rotina escolar, especialmente aqueles que conciliam estudo e trabalho. Diante disso, propõe-se a gamificação como alternativa pedagógica capaz de tornar o processo de ensino mais atrativo, dinâmico e inclusivo.
A fundamentação teórica aborda o comportamento da Geração Z, caracterizada pela intensa interação com tecnologias digitais e preferência por metodologias ativas. Discute-se também a obsolescência do ensino tradicional e a necessidade de práticas que promovam protagonismo estudantil. A gamificação é apresentada como estratégia que utiliza elementos de jogos como, pontuação, recompensas, fases com dificuldade progressiva e rankings para estimular o engajamento, a autonomia e o prazer pelo aprendizado.
Foram utilizadas pesquisa bibliográfica e quantitativa, com aplicação de um questionário digital a estudantes nascidos entre 1995 e 2010, residentes em Cotia, Vargem Grande Paulista, Carapicuíba e Osasco.
A partir do estudo pode-se concluir que a gamificação possui grande potencial para transformar o ambiente escolar, tornando-o mais estimulante e adequado às demandas da Geração Z. Como proposta prática, sugere-se o desenvolvimento de um aplicativo gamificado para gerenciamento de tarefas escolares, com recursos como medalhas, rankings e mini-jogos, visando melhorar o desempenho e a organização dos estudantes. A pesquisa contribui para o debate sobre inovação educacional e reforça a importância de estratégias que aliem tecnologia, ludicidade e protagonismo estudantil. This study aims to investigate the effectiveness of gamification as a motivational method for high school students in schools located in the metropolitan region of São Paulo. The research stems from the observation that many members of Generation Z face learning difficulties, lack of motivation, and challenges in organizing their school routines, particularly those who balance study and work. In this context, gamification is proposed as a pedagogical alternative capable of making the teaching process more engaging, dynamic, and inclusive. The theoretical framework addresses the behavior of Generation Z, characterized by intense interaction with digital technologies and a preference for active methodologies. It also discusses the obsolescence of traditional teaching and the need for practices that foster student protagonism. Gamification is presented as a strategy that employs game elements such as scoring, rewards, progressively challenging levels, and rankings to stimulate engagement, autonomy, and enjoyment in learning. The study employed bibliographic and quantitative research methods, including the application of a digital questionnaire to students born between 1995 and 2010, residing in Cotia, Vargem Grande Paulista, Carapicuíba, and Osasco. Based on the findings, it can be concluded that gamification holds significant potential to transform the school environment, making it more stimulating and better suited to the demands of Generation Z. As a practical proposal, the development of a gamified application for managing school tasks is suggested, incorporating features such as badges, rankings, and mini-games to improve student performance and organization. The research contributes to the debate on educational innovation and reinforces the importance of strategies that integrate technology, playfulness, and student protagonism. |
| URI: | https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/43766 |
| Aparece nas coleções: | Trabalhos de Conclusão de Curso |
Arquivos associados a este item:
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