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Título: Arcade retrô: solução lúdica para a área de lazer da ETEC
Título(s) alternativo(s): Retro arcade: a playful solution for the ETEC recreation area
Autor(es): SILVA, Kayke Wesley Borges da
SANTOS, Mateus Santana dos
LIMA, Victor Emanuel Toledo de
CALSELIN, Lucas Leonardo da Costa
ROCHA, Vinicius Elias da
Orientador(es): COROA, Edgar Bergo
Outro(s) contribuidor(es): PEREIRA, Donizeti Roberto
Tipo documental: Artigo Científico
Palavras-chave: Automação;Mecatrônica;Escolas
Data do documento: 26-Nov-2025
Editor: 029
Referência Bibliográfica: SILVA, Kayke Wesley Borges da; SANTOS, Mateus Santanna dos; LIMA, Victor Emanuel Toledo; CALSELIN, Lucas Leonardo da Costa; ROCHA, Vinicius Elias da. Arcade retrô: solução lúdica para a área de lazer da ETEC , 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Técnico em Mecatrônica) - Etec Profa. Anna de Oliveira Ferraz, Araraquara, 2026.
Resumo: O trabalho aborda o processo completo de criação de um arcade escolar, desde sua concepção inicial até a construção de um protótipo funcional. A proposta nasce da necessidade de integrar atividades práticas, tecnológicas e culturais no ambiente educacional, utilizando jogos retrô como ferramenta de engajamento. O projeto envolve diversas áreas da mecatrônica, como eletrônica, programação, marcenaria, design e ergonomia, demonstrando caráter interdisciplinar. A ideia central é aliar lazer, inovação e aprendizado ativo, permitindo que os estudantes desenvolvam competências técnicas enquanto vivenciam um processo criativo e colaborativo. A fundamentação do projeto destaca o aumento do uso dos jogos eletrônicos como recursos pedagógicos e recreativos, reforçando seu potencial para estimular participação e criatividade. O arcade surge como solução prática dentro do contexto escolar, oferecendo um equipamento de baixo custo, reaproveitamento de materiais e elevado potencial educativo. O movimento maker e o resgate cultural dos arcades também são apontados como influências diretas para a realização do projeto. Com base nessa visão, o trabalho propõe a criação de um espaço interativo que una tecnologia e memória cultural. A construção do arcade possibilita o desenvolvimento de habilidades como resolução de problemas, autonomia, trabalho em equipe e pensamento crítico, ao mesmo tempo em que promove a nostalgia dos clássicos eletrônicos. O protótipo final demonstra que o arcade pode funcionar não apenas como entretenimento, mas como recurso pedagógico altamente eficaz, reforçando sua importância no cenário escolar atual. Palavras-chave: Arcade. Automação. Mecatrônica. Escola. Maker.
This work addresses the complete process of creating a school arcade, from its initial conception to the construction of a functional prototype. The proposal stems from the need to integrate practical, technological, and cultural activities in the educational environment, using retro games as an engagement tool. The project involves various areas of mechatronics, such as electronics, programming, woodworking, design, and ergonomics, demonstrating an interdisciplinary character. The central idea is to combine leisure, innovation, and active learning, allowing students to develop technical skills while experiencing a creative and collaborative process. The project's rationale highlights the increasing use of electronic games as pedagogical and recreational resources, reinforcing their potential to stimulate participation and creativity. The arcade emerges as a practical solution within the school context, offering low-cost equipment, reuse of materials, and high educational potential. The maker movement and the cultural revival of arcades are also cited as direct influences on the project's realization. Based on this vision, the work proposes the creation of an interactive space that unites technology and cultural memory. The construction of the arcade enables the development of skills such as problem-solving, autonomy, teamwork, and critical thinking, while simultaneously promoting nostalgia for electronic classics. The final prototype demonstrates that the arcade can function not only as entertainment but also as a highly effective pedagogical resource, reinforcing its importance in the current school environment. Keywords: Arcadian. Automation. Mechatronics. School. Maker.
URI: https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/43323
Aparece nas coleções:Trabalhos de Conclusão de Curso

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