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Title: MP e-sports: criação e gestão de um time de esportes eletrônicos
Other Titles: MP e-sports: creation and management of an esports team
Authors: FERNANDES, Matheus Andrade
RIOS, Pedro Henrique de Oliveira
GIL, Pedro Henrique Santana
LIMA, Railton Miguel Silva
RAMALHO, Thiago Emílio de Souza
Advisor: SOUZA, Edson Alves de
type of document: Monografia
Keywords: TECNOLOGIAS DIGITAIS;Jogos eletrônicos;Desenvolvimento econômico
Issue Date: 27-Nov-2025
Publisher: 271
Citation: FERNANDES , Matheus Andrade et al. MP E-SPORTS: criação e gestão de um time de esportes eletrônicos. 2025. Trabalho de conclusão de curso (Técnico em Administração) – Etec de Mairiporã, Centro Paula Souza, Mairiporã, 2025.
Abstract: Os jogos fazem parte da história da humanidade desde os tempos mais remotos, sendo uma manifestação essencial da cultura humana (HUIZINGA, 2001). Com o avanço das tecnologias digitais, essas práticas evoluíram para experiências digitais, culminando na ascensão dos esportes eletrônicos, os chamados e-sports. Esse fenômeno representa a profissionalização da cultura gamer e a consolidação de uma nova forma de competição e entretenimento. Os e-sports podem ser utilizados como estratégia de desenvolvimento regional e inserção da juventude em contextos produtivos. Diante disso, este projeto tem como objetivo geral compreender o cenário e o mercado do e-sports para que possibilite condições de no futuro se criar um time competitivo de e-sports em Mairiporã, que funcione como ferramenta de inclusão social, desenvolvimento digital e vitrine de talentos, ao mesmo tempo em que promova o crescimento sustentável da própria equipe. Os objetivos específicos são: (i) capacitar jovens da cidade;(ii) estruturar a organização e gestão do time, e: (iii) fomentar a economia criativa local por meio de ações complementares. Esta pesquisa se justifica pela necessidade de compreender melhor o universo dos e-sports em relação às possibilidades de inclusão social, desenvolvimento de competências e geração de renda e carreira para uma parcela da população de Mairiporã. O referencial teórico da pesquisa se encontra respaldada nos estudos de (HUIZINGA, 2001; MORCAZEL, 2021 e TAYLOR, 2012) que entendem que os jogos fazem parte da cultura e de meios de aprendizado dos indivíduos do século XXI. A abordagem metodológica é qualitativa e quantitativa, com caráter descritivo e explicativo (GIL, 2008). Como resultados esperados, busca-se a formação de uma equipe estruturada, o engajamento da juventude local, o fortalecimento da imagem do município e a criação de oportunidades reais de desenvolvimento profissional e social por meio dos e-sports.
Games have been part of human history since ancient times, serving as an essential manifestation of human culture. With technological advancements, these practices have evolved into digital experiences, culminating in the rise of electronic sports, or esports. This phenomenon represents the professionalization of gamer culture and the consolidation of a new form of competition and entertainment. E-sports can be used as a strategy for regional development and for integrating young people into productive contexts. In light of this, the general objective of this project is to understand the esports landscape and market in order to create the necessary conditions for establishing a competitive e-sports team in Mairiporã in the future—one that serves as a tool for social inclusion, digital development, and talent showcase, while also promoting the sustainable growth of the team itself. The specific objectives are: (I) to train young people from the city; (II) to structure the organization and management of the team; and (III) to promote the local creative economy through complementary actions. This research is justified by the need to better understand the e-sports universe in relation to its potential for social inclusion, skills development, and the generation of income and career opportunities for a portion of Mairiporã’s population. The theoretical framework of this research is supported by the studies of (HUIZINGA 2001; MORCAZEL 2021, and TAYLOR 2012), who recognize games as part of culture and as learning tools for individuals in the 21st century. The methodological approach is both qualitative and quantitative, with a descriptive and explanatory nature (Gil, 2008). As expected results, the project seeks the formation of a well-structured team, the engagement of local youth, the strengthening of the municipality’s image, and the creation of real opportunities for professional and social development through e-sports.
URI: https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/43218
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