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Título: Gamificação aplicada ao ensino: jogo educativo sobre o ciclo da água
Autor(es): SACRAMENTO, Laura Caroline Sampaio
GARRIDO, Matheus Bueno
FERREIRA, Matheus Santos
SANTOS, Pedro Henrique Salina dos
Orientador(es): PEREIRA, Samaris Ramiro
Tipo documental: Artigo Científico
Palavras-chave: Desenvolvimento de software (educação);Ciclo hidrológico
Data do documento: 2-Dez-2025
Editor: 126
Referência Bibliográfica: SACRAMENTO, Laura Caroline Sampaio; GARRIDO, Matheus Bueno; FERREIRA, Matheus Santos; SANTOS, Pedro Henrique Salina dos. Gamificação aplicada ao ensino: jogo educativo sobre o ciclo da água. 2025. Trabalho de conclusão de curso ( Curso Superior de Tecnologia em Informática para Negócios ) - Faculdade de Tecnologia "Adib Moisés Dib". São Bernardo do Campo,2025.
Resumo: Com o avanço da tecnologia e a popularização da internet, a atualização e transformação da forma de condução do ensino se torna necessária, exigindo que existam metodologias inovadoras que mantenham e despertem o interesse dos alunos. Nesse contexto, a gamificação surge como um recurso pedagógico que pode se tornar eficiente, com a sua capacidade de integrar elementos de jogos ao processo de aprendizagem, fazendo com que o ensino seja mais atrativo. O presente artigo tem como objetivo o estudo da gamificação e o desenvolvimento de um jogo sobre o ciclo da água, tema este inserido na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), sendo um conhecimento obrigatório para o Ensino Fundamental. A metodologia adotada foi uma pesquisa aplicada, de caráter descritivo e abordagem qualitativa, o jogo web interativo foi desenvolvido em HTML, JavaScript e CSS, com o auxílio das bibliotecas jQuery e Box2D. O planejamento foi feito para uma implementação simples e funcional, com o armazenamento local da pontuação e progresso dos jogadores. O jogo busca, além de apresentar o conteúdo de forma lúdica, estimular habilidades cognitivas de atenção, raciocínio lógico e coordenação motora, promovendo um aprendizado completo e significativo. Os resultados esperados são demonstrar como o uso de recursos digitais pode ser um aliado na integração entre tecnologia e educação e incentivar um maior engajamento de alunos, com maior compreensão sobre a importância do ciclo da água para o meio ambiente. Assim, a proposta apresenta relevância tanto no campo educacional quando no campo tecnológico. Para trabalhos futuros, outros temas podem ser abordados
With the advancement of technology and the popularization of the internet, updating and transforming the way teaching is conducted becomes necessary, requiring innovative methodologies that maintain and spark students' interest. In this context, gamification emerges as a pedagogical resource that can become efficient, with its ability to integrate game elements into the learning process, making teaching more engaging. This article aims to study gamification and develop a game about the water cycle, a topic included in the Brazilian Common National Curriculum Base (BNCC), being mandatory knowledge for elementary education. The methodology adopted was an applied research, descriptive in nature and with a qualitative approach. The interactive web game was developed in HTML, JavaScript, and CSS, with the support of the jQuery and Box2D libraries. The planning focused on a simple and functional implementation, with local storage of players’ scores 2 and progress. The game seeks, in addition to presenting the content in a playful way, to stimulate cognitive skills such as attention, logical reasoning, and motor coordination, promoting complete and meaningful learning. The expected results are to demonstrate how the use of digital resources can be an ally in integrating technology and education and to encourage greater student engagement, with a deeper understanding of the importance of the water cycle for the environment. Thus, the proposal is relevant both in the educational field and in the technological field. For future work, other topics may be addressed.
URI: https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/40613
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