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Título: Cognito
Autor(es): FOLLY, Aline Andrade
OLIVEIRA, Bianca de Souza
SILVA, Gabriella da
GONÇALVES, Leticia do Nascimento
PRADO, Loreena Murakami Leme do
LIMA, Manuella Souza
Orientador(es): GAZOTI, Lilian Amatucci
Tipo documental: Relatório Técnico
Palavras-chave: Jogos;Educação;Tecnologia
Data do documento: Dez-2024
Editor: 023
Referência Bibliográfica: FOLLY, Aline Andrade; OLIVEIRA, Bianca de Souza; SILVA, Gabriella da; GONÇALVES, Leticia do Nascimento; PRADO, Loreena Murakami Leme do; LIMA, Manuella Souza. Cognito, 2024. Trabalho de Conclusão de Curso (Curso Técnico em Design Gráfico) - Escola Técnica Albert Einstein, São Paulo, 2024.
Resumo: O presente projeto tem como foco a gamificação estudantil, visando a dificuldade de imersão aos conteúdos básicos que são aplicados em sala de aula. O propósito é facilitar a aprendizagem oferecendo um treinamento com diversos jogos para crianças do Ensino Fundamental. O projeto também visa a otimização de um tempo futuro, onde, com a fixação dos conteúdos, os alunos não terão a necessidade de revisar conteúdos em outras etapas de aprendizagem. A prática dos jogos será monitorada pelo professor, em sala de aula, contendo nos jogos os componentes curriculares: matemática, português e inglês. Os jogos podem ser aplicados tanto em sala de aula como uma forma de lição de casa, acompanhados com listas de exercícios ou uma atividade lúdica para o incentivo de aprendizado em casa. Assim, trazendo a consolidação e fixação do conteúdo de forma tecnológica, imersiva, fácil e divertida para crianças, pais e corpo docente.
This project focuses on student gamification, aiming at the difficulty of immersion in the basic contents that are applied in the classroom. The purpose is to facilitate learning by offering training with different games for elementary school children. The project also aims to optimize future time, where, by fixing content, students will not have the need to review content in other stages of teaching and learning. The practice of the games will be monitored by the teacher, in classroom, containing the following curricular content in the games: Mathematics, Portuguese and English. Games can be applied both in the classroom and as a form of homework, accompanied by lists of exercises or a run activity to encourage learning at home. Thus, bringing the consolidation and fixation of content in a technological, immersive, easy and fun way for children, parents and teaching staff.
URI: https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/38896
Aparece nas coleções:Trabalhos de Conclusão de Curso

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