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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/37387| Title: | Criação de website de jogo de cartas: Deck |
| Other Titles: | Creation of a card game website: Deck |
| Authors: | MALTES, Davi Duques de CASTRO, João Victor Lopes de MARQUES, Renan Monteiro FELIX, Samuel Willian Moura |
| Advisor: | TOBO, Carlos Roberto |
| type of document: | Monografia |
| Keywords: | Web sites;Jogos de cartas |
| Issue Date: | Dec-2024 |
| Publisher: | 220 |
| Citation: | MALTES, Davi et al. Criação de website de jogo de cartas: Deck. 2024. Trabalho de Conclusão de Curso (Técnico em Informática para Internet) - ETEC Parque Belém, São Paulo, 2024. |
| Abstract: | Este trabalho visa analisar o jogo de cartas DECK. O jogo de UNO, criado por Merle Robbins em 1971, se tornou um fenômeno cultural e é amplamente utilizado como ferramenta de ensino, ajudando no desenvolvimento de habilidades matemáticas, sociais e cognitivas em crianças. A metodologia do projeto é dividida em várias seções. Primeiramente, os objetivos da pesquisa incluem facilitar o entendimento do jogo de truco, oferecendo dicas e tutoriais, além de proporcionar uma experiência competitiva através de torneios e partidas ranqueadas. O projeto também visa criar um ambiente de jogo casual, onde os usuários podem personalizar regras e modos de jogo, seguindo diretrizes de acessibilidade digital. A análise da concorrência é uma parte crucial do documento, onde jogos como "Card Party" e "Duo With" são comparados em termos de jogabilidade, design e personalização. A pesquisa revela que, embora esses jogos ofereçam experiências variadas, muitos enfrentam problemas como animações excessivas e design de cartas de baixa qualidade. A customização de cartas e a implementação de sistemas de classificação são discutidas como fatores que impactam positivamente a experiência do jogador. O público-alvo do jogo DECK é descrito de forma abrangente, incluindo crianças a partir de 5 anos e adultos. O documento enfatiza a importância de criar uma interface simples e colorida para crianças, enquanto também atende às expectativas de adultos que buscam uma jogabilidade nostálgica e familiar. A criação do logotipo e o design do jogo são revisados, com atenção especial à escolha de cores, tipografia e wireframes para as telas de jogo. Além disso, o trabalho destaca a importância do design visual e da identidade da marca na criação de jogos. A identidade visual é apresentada como um elemento tangível que apela aos sentidos e é fundamental para o reconhecimento e diferenciação do jogo no mercado. A comunicação eficaz e o entretenimento cuidadoso são considerados essenciais para garantir que os jogadores tenham uma experiência envolvente e satisfatória. Por fim, o documento conclui que jogos como DECK e UNO vão além do simples entretenimento, servindo como ferramentas valiosas para o ensino e a pesquisa. O desenvolvimento de versões digitais de jogos apresenta desafios, mas também oferece oportunidades para inovação, especialmente na introdução de novas tecnologias e acessibilidades. O trabalho reafirma a importância de um design visual coerente e de uma interface intuitiva para criar experiências imersivas que mantenham os jogadores engajados. This paper aims to analyze the card game DECK. The game of UNO, created by Merle Robbins in 1971, has become a cultural feature and is widely used as a teaching tool, helping to develop mathematical, social and cognitive skills in children. The methodology of the project is divided into several parts. Firstly, the research objectives include facilitating the understanding of the game of truco by offering tips and tutorials, as well as providing a competitive experience through tournaments and ranked matches. The project also aims to create a casual gaming environment, where users can customize rules and game modes, following digital accessibility guidelines. Competitor analysis is a crucial part of the paper, where games such as “Card Party” and “Duo With” are compared in terms of gameplay, design and customization. The research reveals that, although these games offer varied experiences, many face problems such as excessive animations and poor card design. Card customization and the implementation of ranking systems are discussed as factors that positively impact the player experience. The target audience for the game DECK is comprehensively described, including children aged 5 and older as well as adults. The paper emphasizes the importance of creating a simple and colorful interface for children, while also meeting the expectations of adults seeking nostalgic and familiar gameplay. The creation of the logo and the design of the game are reviewed, with particular attention to the choice of colors, typography and wireframes for the game screens. In addition, the paper highlights the importance of visual design and brand identity in game creation. Visual identity is presented as a tangible element that appeals to the senses and is fundamental to the recognition and differentiation of the game in the market. Effective communication and careful entertainment are considered essential to ensure that players have an engaging and satisfying experience. Finally, the paper concludes that games such as DECK and UNO go beyond simple entertainment, providing valuable tools for teaching and research. The development of digital versions of games presents challenges, but also offers opportunities for innovation, especially in the introduction of new technologies and accessibility. The work reaffirms the importance of consistent visual design and an intuitive interface to create immersive experiences that keep players engaged. |
| URI: | https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/37387 |
| Appears in Collections: | Trabalhos de Conclusão de Curso |
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