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Título: A influência do videogame benefícios e prejuízos ao comportamento humano
Autor(es): ALVES, Augusto Magalhães de Morais Ramos
Orientador(es): AMARANTE, André Ricardo Soares
Tipo documental: Monografia
Palavras-chave: Jogos eletrônicos
Data do documento: 1-Dez-2013
Editor: 106
Referência Bibliográfica: ALVES, Augusto Magalhães de Morais Ramos. A influência do videogame benefícios e prejuízos ao comportamento humano, 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Curso Superior de Tecnologia em Informática) - Faculdade de Tecnologia Prof. João Mod. Guaratinguetá, 2013.
Resumo: Esta monografia tem por objetivo demonstrar que os videogames não são causadores de comportamentos violentos quando utilizados da forma correta. Analisou-se a influência dos jogos em crianças e adolescentes, confrontando pontos positivos e negativos, baseando-se em experimentos e opiniões de diversos especialistas e autores. Demonstrou-se também que os jogos ultrapassaram a barreira da diversão, e estão sendo utilizados em outras áreas como, por exemplo, a medicina. Citou-se casos peculiares como a utilização dos videogames para a diagnose de autismo e doenças mentais precocemente, aumentando desta forma a chance de sucesso no tratamento. Apresentou-se o foco no periférico do console da Microsoft, o Kinect; exemplificando seus mais diversos usos em auxílio a diferentes áreas. Abordou-se também a questão em que os jogos estão sendo cada vez mais utilizados em salas de aulas e provaram ser um auxílio na primeira aprendizagem, obtendo resultados satisfatórios para educadores e especialistas. A metodologia utilizada foi de cunho exploratório e bibliográfico, com o auxílio de artigos científicos, sites confiáveis e livros de autores conceituados sobre o assunto. Pôde-se concluir que videogames são injustamente culpados como a única fonte de comportamento violento, a utilização do mesmo mostrou-se benéfica em diversas áreas quando aplicado de forma correta. Verificou-se que o acompanhamento dos pais em relação ao que os filhos estão jogando e a verificação da classificação indicativa e gênero do jogo são essenciais para impedir qualquer transtorno comportamental na criança ou adolescente.
This monography aims to demonstrate that video-games don’t cause violent behavior when used correctly.We analyzed the influence of games on children and adolescents, comparing merits and flaws, based on experiments and opinions of various experts and authors.It is also shown that games exceeded the barrier of fun, and are being used in other areas such as, for example, the medicine.There were cases is peculiar as the use of video-games for the early diagnosis of autism and mental illness, thereby increasing the chance of successful treatment.Shows focus on the console’s peripheral from Microsoft, Kinect, exemplifying its various uses in aid of different areas.Also addressed the issue in which the games are being increasingly used in classrooms and proved to be an aid in the first learning, obtaining satisfactory results for educators and experts.The methodology used is of an exploratory nature and literature, with the aid of scientific articles, reliable websites and books from renowned authors on the subject.It was concluded that video games are unfairly blamed as the only source of violent behavior; its use was beneficial in several areas when used correctly.It was found that parental monitoring in relation to what the children are playing and checking the indicative rating and genre of the game is essential to prevent any behavioral disorder in children and teenagers.
URI: https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/32985
Aparece nas coleções:Trabalhos de Conclusão de Curso



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