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dc.contributor.advisorTAGUCHI, Renato Leandro-
dc.contributor.authorPIMENTA, Jeferson Carlos Boa-
dc.date.accessioned2024-11-26T14:50:33Z-
dc.date.available2024-11-26T14:50:33Z-
dc.date.issued2023-12-01-
dc.identifier.citationPIMENTA, Jeferson Carlos Boa. “League of legends” e seu impacto no mercado de eventos gamers no brasil. Trabalho de conclusão de curso (Curso Superior de Tecnologia em Gestão de Negócios e Inovação) - Faculdade de Tecnologia Ribeirão Preto, Ribeirão Preto, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttps://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/26355-
dc.description.abstractA cultura gamer, antes vista como um setor destinado a um público muito específico, hoje é fonte de grandes modelos de negócios extremamente rentáveis e lucrativos que proporcionam entretenimento a milhões de pessoas no Brasil e no mundo com pessoas aficionadas por jogos que fazem com que a indústria de games supere indústrias como cinema e conteúdo adulto. O objetivo desse estudo é evidenciar a difusão da cultura gamer no Brasil através de uma pesquisa com caráter descritivo e natureza quanti-quali que relata a chegada do jogo “League of Legends” no Brasil criado pela Riot Games e seu impacto no mercado brasileiro.pt_BR
dc.description.sponsorshipCurso Superior de Tecnologia em Gestão de Negócios e Inovaçãopt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisher284pt_BR
dc.subjectInovações tecnológicas -- Brasilpt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectJogos de computadorpt_BR
dc.subject.otherGestão e Negóciospt_BR
dc.title“League of legends” e seu impacto no mercado de eventos gamers no brasilpt_BR
dc.typeArtigo científicopt_BR
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