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Título: Mathemagic um novo jeito de aprender
Título(s) alternativo(s): Mathemagic a new way to learn
Autor(es): FONSECA, Jean Carlos de Melo
Orientador(es): GOMES, José William Pinto
Outro(s) contribuidor(es): MUNHOZ, Michel Moron
DIAS, Carlos Henrique
Tipo documental: Monografia
Palavras-chave: Jogos educativos;Educação;Física
Data do documento: 4-Dez-2020
Editor: 105
Referência Bibliográfica: FONSECA, Jean Carlos de Melo. Mathemagic um novo jeito de aprender, 2020. Trabalho de Conclusão de Curso. (Tecnologia em Análise de Desenvolvimento de Sistemas) - Faculdade de Tecnologia "Dr. Archimedes Lammoglia", Indaiatuba, 2020.
Resumo: Os jogos digitais estão cada vez mais presentes no cotidiano de cada um e, apesar de seu papel muitas vezes ser apenas entretenimento, podem se tornar uma ferramenta importante no desenvolvimento intelectual. Em sua maioria, os ambientes de trabalho atuais possuem um forte traço de tecnologia, porém no contexto escolar a tecnologia é usada muitas vezes apenas de forma administrativa. Este projeto foi desenvolvido com o objetivo de demonstrar que o uso de um jogo digital de cunho educacional nas escolas com o fim de melhorar o aprendizado dos conceitos ensinados na matéria de Matemática. O problema encontrado é averiguar se jogos digitais podem ser utilizados para educar os jogadores e abranger o conhecimento, auxiliando a tarefa dos educadores no ensinamento de alguns assuntos, demonstrando de maneira mais pratica o conteúdo ministrado. Estudou-se a possibilidade de o jogo digital desenvolvido com fins educacionais melhorar o desempenho dos alunos em sala de aula, para isso, foram realizadas pesquisas bibliográficas a fim de justificar as afirmações contidas neste trabalho, além da realização de uma pesquisa de campo quantitativa associada a questionários e observação direta. Como conclusão, obtivemos resultados positivos quanto ao uso do jogo digital no ensino do conceito de gravidade da disciplina de Matemática no ensino fundamental.
Digital games are increasingly present in everyone's daily lives and, although their role is often just entertainment, they can become an important tool in intellectual development. Most of the current work environments have a strong trait of technology, but in the school context, technology is often used only in an administrative manner. This project was developed with the objective of demonstrating that the use of an educational digital game in schools in order to improve the learning of the concepts taught in Mathematics. The problem encountered is to ascertain whether digital games can be used to educate players and encompass knowledge, assisting the task of educators in teaching some subjects, demonstrating in a more practical way the content taught. We studied the possibility of the digital game developed for educational purposes to improve the performance of students in the classroom. For this, bibliographic research was carried out in order to justify the statements contained in this work, in addition to conducting an associated quantitative field research. questionnaires and direct observation. As a conclusion, we obtained positive results regarding the use of the digital game in the teaching of the concept of gravity in Mathematics in elementary school.
URI: https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/21201
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