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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/1962
Título: | Neon Blocky Invaders |
Título(s) alternativo(s): | Neon Blocky Invaders |
Autor(es): | PEINADO, Leonardo Lopes Rey |
Orientador(es): | DANIEL, Bruno |
Outro(s) contribuidor(es): | ABREU, Gustavo Carvalho Gomes de STENICO, Jeferson Wilian de Godoy |
Tipo documental: | Relatório Técnico |
Palavras-chave: | Jogos eletrônicos |
Data do documento: | 16-Dez-2017 |
Editor: | 004 |
Referência Bibliográfica: | PEINADO, Leonardo Lopes Rey. Neon Blocky Invaders, 2017. Trabalho de conclusão de curso (Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais) - Faculdade de Tecnologia de Americana, Americana, 2017 |
Resumo: | O rápido avanço da tecnologia está proporcionando muitas pessoas que cresceram no mundo dos jogos a colocarem seus sonhos e ideias em prática através do uso de ferramentas que facilitam o trabalho de desenvolvimento. Este texto propõe demonstrar que, mesmo com poucos conhecimentos técnicos, é possível desenvolver um jogo completo sozinho e que seja divertido somente utilizando ferramentas que auxiliam na arte, programação e sonorização. Em cada fase de Neon Blocky Invaders, existe um mapa procedural, que faz com que um mapa único seja gerado automaticamente e aleatóriamente em cada nova seção de jogo. Ele foi feito baseado no algoritmo conhecido como Perlin Noise e com o intuito de aumentar a longevidade e evitar que o jogador se canse rapidamente quando for jogar outras vezes. Ao final do projeto, o jogo desenvolvido foi do gênero ação, com o jogador jogando contra ondas de inimigos num ritmo acelerado, numa tentativa de ter uma arte lembrando o estilo cyberpunk e/ou retrowave anos 80. Estes estilos são bastante conhecidos por terem uma ambientação escura com muitas luzes neon brilhantes de tonalidades roxa, rosa e azul. Durante o jogo, ao derrotar cada inimigo, existe uma chance de algum powerup ser derrubado dele e, ao coletar este powerup, o jogador automaticamente ativa um auxílio contra os inimigos. Este auxílio pode ser na forma de: recuperar saúde, fazer chover meteoros que danificam o inimigo e também ativar um redemoinho de espadas em volta do jogador. Com a conclusão deste trabalho, foi possível validar a ideia de que é sim possível desenvolver um jogo com poucos recursos técnicos e em um número reduzido de pessoas (apesar de ser muito mais trabalhoso e demorado). Muitos recursos necessários estão disponíveis gratuitamente na internet através da ajuda de outras pessoas em fóruns de discussões ou na própria Unity Asset Store, então a criação de jogo não deve ser levada como algo impossível de ser desenvolvido pela falta de conhecimento técnico em alguma área The rapid advance of technology is providing many people who grew up in the world of games to put their dreams and ideas in practice through the use of tools that facilitate the development work. This text proposes to demonstrate that, even with the minimum know-how of technical knowledge, it is possible to develop a complete and fun game all by yourself only by utilizing tools that provide aid in art, programming and sound. At each level of Neon Blocky Invaders, there is a procedural map which creates a new unique random map at each section of the game automatically. It was based on the algorithm known as Perlin Noise and it was done in order to increase the longevity and avoid boredness if the player decides to play it again. By the end of the project, the developed game was of the action genre, with the player playing against waves of enemies at an accelerated pace, in an attempt of having a cyberpunk and/or 80s art style. These styles are known for having a dark environment with a lot of shining neon lights of tones purple, pink and blue. During the game, as the player defeats an enemy, the enemy has a chance of dropping a powerup and, by collecting the powerup, the player automatically activates its aid against other enemies. This aid can be: by refilling a portion of your health, by raining meteors from the sky and damaging the enemies or by activating a sword whirlwind around the player. With the conclusion of this work, it was possible to validate the idea that it is indeed possible to develop a game with few technical resources and with a reduced number of people (even though it is much harder and slow). Many necessary resources are available freely on the internet through the help of other people in discussion forums or at Unity's own Asset Store, so the making of a game should not be taken as something impossible due to the lack of technical knowledge in a specific area |
URI: | http://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/1962 |
Aparece nas coleções: | Trabalhos de Conclusão de Curso |
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