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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/14137
Título: | GAGE: Guia de Aplicação de Gamificação em Softwares Educacionais |
Título(s) alternativo(s): | Gamification Application Guide in Educational Software |
Autor(es): | SOUZA, Guilherme de Oliveira VERDE, Felipe Maciel Folha |
Orientador(es): | HATTORI, Jorge Luís Takahashi |
Tipo documental: | Monografia |
Palavras-chave: | Jogos educativos;Psicologia social;Desenvolvimento de software |
Data do documento: | 26-Jun-2023 |
Editor: | 109 |
Referência Bibliográfica: | SOUZA, Guilherme de Oliveira de; VERDE, Felipe Maciel Folha. GAGE: (Guia de Aplicação de Gamificação em Softwares Educacionais). 2023. Trabalho de conclusão de curso (Curso Superior em Análise e Desenvolvimento de Sistemas). - Faculdade de Tecnologia de Franca -“Dr. Thomaz Novelino”, Franca. 2023 |
Resumo: | Observando a crescente demanda pela especialização intelectual, profissional e
acadêmica e junto disso tudo a dificuldade de gerar modelos de ensinos que geram
engajamento dos usuários, o atual projeto tem como objetivo desenvolver um Guia de
Aplicação de Gamificação em Softwares Educacionais (GAGE) para que os
desenvolvedores de softwares educacionais possam usar a gamificação de maneira
efetiva em seus aplicativos. A gamificação é uma área de estudo que atualmente tem
como um forte pilar, a geração de motivação humana considerando os mais variados
perfis psicológicos possíveis. Para atingir tal objetivo esse projeto usou como
referência teórica, algumas teorias da psicologia positiva e psicologia da motivação
para o entendimento dos elementos que podem gerar engajamento humano e estudo
de frameworks de gamificação para criar sistemas de recompensas que englobem
motivações diversificadas para traços de personalidade variados. Vale ressaltar que
os frameworks escolhidos na pesquisa foram alguns dos mais atuais e que esses
mesmos frameworks tenham algum estudo científico onde foram colocados a prova
sua eficiência. O resultado gerou o guia que irá orientar como aplicar a gamificação
em softwares educacionais em etapas. Em cada etapa, deixamos destacados
elementos de gamificação que tem relação com o objetivo desta mesma etapa. Ao
final deixamos exemplos de prototipação de telas em tamanho Mobile para que o
stakeholder tenha uma pista visual de como esses elementos podem ser aplicados
em um projeto de software real. Considering the growing demand for intellectual, professional, and academic specialization, and the difficulty of generating engaging teaching models for users, the current paper aims to develop a Guide to Applying Gamification in Educational Software (GAGE) so that educational software developers can effectively use gamification in their applications. Gamification is an area of study that currently has as a strong pillar the generation of human motivation, considering the most varied possible psychological profiles. To achieve this goal, this project used some theories of positive psychology and motivation psychology as theoretical references to understand the elements that can generate human engagement, as well as gamification frameworks to create reward systems that encompass diverse motivations for varied personality traits. It is worth noting that the frameworks chosen in the research were some of the most current and that these same frameworks have some scientific study where their efficiency was tested. The result generated a guide that provides a step-by-step instruction on how to apply gamification in educational software in stages. In each stage, we highlighted gamification elements that are related to the objective of that same stage. Finally, we provide examples of Mobile-sized screen prototyping so that the stakeholder has a visual clue of how these elements can be applied in a real software project. |
URI: | https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/14137 |
Aparece nas coleções: | Trabalhos de Conclusão de Curso |
Arquivos associados a este item:
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