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Title: Plataforma para jogos educativos com realidade aumentada para crianças com deficiência intelectual
Authors: AQUINO, Luiz Tomas de
ENOHI, Nancy Yukary
PEREIRA, Ana Paula
SILVA, Eduardo Rufino da
Advisor: CARVALHO NETO, Antonio Rodrigues
type of document: Monografia
Keywords: Jogos educativos;Realidade aumentada
Issue Date: Dec-2012
Publisher: 111
Citation: AQUINO, Luiz Tomas de; ENOHI, Nancy Yukary; PEREIRA, Ana Paula; SILVA, Eduardo Rufino da. Plataforma para jogos educativos com realidade aumentada para crianças com deficiência intelectual, 2012. Trabalho de conclusão de curso ( Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas) - Fatec Zona Leste, São Paulo, 2012.
Abstract: A evolução da tecnologia tem auxiliado cada vez mais os indivíduos em seu desenvolvimento social e pessoal, com tantos atrativos tecnológicos, instituições de ensino que utilizam tecnologia como ferramenta auxiliar notam que o aprendizado tornou-se mais atrativo e mais fácil em especial aos alunos com deficiência intelectual que necessitam de algo observável para melhor compreender o conteúdo lecionado. A aplicação da técnica de realidade aumentada em jogos educativos permite trazer uma infinidade de possibilidades para este público. O intuito deste projeto é melhorar a interatividade dos alunos e aumentar o nível de compreensão do conteúdo pedagógico que é ministrado. Na busca de responder as seguintes questões: como decidir as características de um sistema a partir das necessidades e limitações do usuário?E como avaliar o comportamento e o impacto de uma ferramenta tecnológica em alunos com deficiência intelectual? As hipóteses levantadas para o desenvolvimento do projeto foram: a possibilidade da aplicação da técnica de realidade aumentada em jogos educativos; o desenvolvimento de uma plataforma para jogos educativos que possa auxiliar crianças com dificuldade de aprendizado com nível de deficiência intelectual leve ou moderado e o desenvolvimento de uma ferramenta direcionada à deficiente intelectual, capaz de atender outro público sem haver a necessidade de alterar sua implementação. A metodologia aplicada foi experimental e com base em alguns indicadores, analisados antes e após a aplicação do jogo Acqua, sugere-se que haja benefícios no uso de jogo educativo como recurso pedagógico.
The technological evolution has increasingly aided individuals in their personal and social development offering so many technological attractants. Some educational institutions which use the technology as a help tool noticed that learning has become easier and more pleasant especially concerning the students with some intellectual disabilities, who need something more sensitive in order to realize better the content given. The application of the augmented reality technique in educational games allows our students to get in touch with infinity of possibilities to that group. This project aims to increase the students’ interactivity and improve their understanding of the subject that is lectured. In the search for answering the following questions: How to decide the features of a system according to the user’s needs and limitations? How to assess the behavior and impact of a technological tool with students that have intellectual disabilities? The hypothesis raised for this project development were: the possibility of the augmented reality technique application in educational games that can help children with learning difficulties from low to medium intellectual disabilities level, and the development of a tool oriented to students with intellectual disabilities, which is able to serve to a different public without the need to change its implementation. The applied methodology was experimental and based on performance indicators, which were analyzed before and after the application of the game Acqua, it is suggested the existence of benefits in the use of educational games as a pedagogical resource.
URI: https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/12961
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