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Título: ByTucans: programação para jovens
Título(s) alternativo(s): ByTucans: programming for young people
Autor(es): SOUZA FILHO, Daniel de
MAGALHÃES, Matheus Epifanio de Souza
LOUSADA FILHO, Paulo Cesar
SANTINON, Renan Luis
Orientador(es): VICENTINI, Eduardo Antonio
Outro(s) contribuidor(es): BATTILANA, Rodrigo Brito
PARIZOTTO, Lucas Serafim
Tipo documental: Monografia
Palavras-chave: Desenvolvimento de software;Programação para computadores
Data do documento: 1-Dez-2022
Editor: 004
Referência Bibliográfica: SOUZA FILHO, Daniel de, MAGALHÃES, Matheus Epifanio de Souza LOUSADA FILHO, Paulo Cesar, SANTINON, Renan Luis, ByTucans: programação para jovens, 2022. Trabalho de conclusão de curso (Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas) - Faculdade de Tecnologia de Americana, Americana, 2022
Resumo: Este projeto apresentará uma aplicação web focada em incentivar os jovens de 8 até 12 anos a conhecer área da programação, fazendo com que esse público-alvo fique interessado desde cedo na área, resultando em um possível norte de mercado de trabalho. Vai ser utilizado nesse projeto uma técnica de ensino diferenciada, visando prender o jovem com desafios e recompensas para cada desafio completo. Os desafios vão ser utilizados como um objetivo final para cada módulo de aprendizagem, sendo que a essência desses desafios é desenvolver um projeto “gameficado” com as linguagens de programação, os desafios vão ser desenvolvidos usando o que foi ensinado ao decorrer do módulo. A metodologia escolhida para o desenvolvimento do nosso projeto será a Scrum, pois ela promove formas de alcançar ótimos resultados de produtividade através da organização e gerenciamento de tarefas e projetos.
This project will present a web application focused on encouraging young people aged 8 to 12 to get to know the area of programming, making this target audience interested in the area from an early age, developed in a possible north of the job market. A differentiated teaching technique will be used in this project, aiming to engage the young person with challenges and rewards for each complete challenge. The challenges will be used as a final objective for each learning module, and the essence of these challenges is to develop a “gameficated” project with programming languages, the challenges will be presented using what was taught during the module. The methodology chosen for the development of our project will be Scrum, as it promotes ways to achieve optimal productivity results through the organization and management of tasks and projects.
URI: https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/12882
Aparece nas coleções:Trabalhos de Conclusão de Curso

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