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dc.contributor.advisorBRANDI JÚNIOR, Vitorpt.br
dc.contributor.authorLORENZI, Henrique
dc.contributor.otherSOFFNER, Renato Kraidept.br
dc.contributor.otherBAKRI, Adnanpt.br
dc.date.accessioned2017-08-21T17:48:32Z
dc.date.available2017-08-21T17:48:32Z
dc.date.issued2014-12-02
dc.identifier.citationLORENZI, Henrique. Aceleração de algoritmos de detecção de colisão para jogos digitais tridimensionais, 2014. Trabalho de conclusão de curso (Curso de Tecnologia em Jogos Digitais) - Faculdade de Tecnologia de Americana, Americana, 2014pt_BR
dc.identifier.urihttp://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/1136
dc.description.abstractDetecção de colisão é um aspecto importante para jogos digitais, mas nem sempre é prático utilizar as técnicas em suas formas primitivas: cenas com muitos objetos ou cenários complexos podem tornar a detecção de colisão inviável para jogos em tempo real, porque ela tomaria muito tempo computacional. Este trabalho aborda uma estrutura de dados que acelera os algoritmos de detecção de colisão, para torná-los adequados, também, a tais situações problemáticas. Foi feita a descrição de um algoritmo de detecção de colisão – especificamente, a detecção de raio contra triângulos –, uma descrição da estrutura de aceleração utilizada – chamada octree –, e uma comparação entre a performance do algoritmo primitivo e do acelerado em vários casos-teste. Os resultados mostram que essa técnica é eficaz para cenários complexos, pois o tempo computacional foi reduzido consideravelmente, e que sua utilização permite o desenvolvimento de jogos mais elaborados e engajantes.pt_BR
dc.description.sponsorshipCurso Superior de Tecnologia em Jogos Digitaispt_BR
dc.language.isootherpt_BR
dc.publisher004pt_BR
dc.subjectAlgoritmospt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subject.otherInformação e Comunicação
dc.titleAceleração de algoritmos de detecção de colisão para jogos digitais tridimensionaispt_BR
dc.title.alternativeAcceleration of collision detection algorithms for three-dimensional digital gamespt_BR
dc.typeMonografiapt_BR
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