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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/5065
Title: | O uso de jogos na educação superior tecnológica: um estudo de caso |
Other Titles: | The use of games in technological higher education: a case study. |
Authors: | COLENCI NETO, Alfredo KOSCAK, Paulo Isidoro MORASCO, Claudia Maria Napolitano Sanchez TREVELIN, Ana Teresa Colenci |
type of document: | Artigo científico |
Keywords: | Tecnologia;Educação |
Issue Date: | 2020 |
Publisher: | 275 |
Citation: | COLENCI NETO, Alfredo et al. O uso de jogos na educação superior tecnológica: um estudo de caso. RGE - Revista de Gestão e Estratégia. Assis, v.1, n.2, 2020. Disponível em: O-USO-DE-JOGOS-NA-EDUCAÇÃO-SUPERIOR-TECNOLÓGICA-um-estudo-de-caso.pdf. Acesso em 19 de maio de 2020. |
Series/Report no.: | Revista de Gestão e Estratégia - RGE; v.1,n.2,2020. |
Abstract: | Devido à alta competitividade prevalente nos dias atuais as empresas
dependem dos talentos de seus profissionais para poder enfrentar ambientes
mais dinâmicos e explorar, com sucesso, oportunidades de negócios.
Demandas por criatividade e flexibilidade na busca de soluções para os
problemas exigem a integração de conhecimentos, atitudes e habilidades. Os
papéis intrínsecos das propostas de ensino-aprendizagem das Faculdades são
mais exigidos no sentido de preparar os futuros profissionais para uma
atuação produtiva voltada para o mercado de trabalho e, simultaneamente,
para questões de responsabilidade social e ética. Assim, “novas soluções”
devem ser buscadas para “novos problemas”. Este trabalho tem por objetivo
destacar a importância da utilização de jogos educacionais na Educação
Superior Tecnológica como forma de motivação do aluno e da ampliação em
sua percepção. Considerou-se a Teoria dos Estilos de Aprendizagem e seus
efeitos para o desenvolvimento do Jogo, dedicado aos alunos do Curso
Superior de Tecnologia em Gestão Empresarial, da Fatec/CEETEPS
respeitando a premissa de que cada professor aplique diferentes
metodologias de ensino, levando-se em consideração que os jogos não
devam substituí-las, mas complementá-las e auxiliá-las na aprendizagem
vivencial. Este trabalho apoia-se, metodologicamente, em revisão
bibliográfica, de modo a permitir uma abordagem atualizada de conteúdo. ABSTRACT Due to the high competitiveness prevalent today, companies rely on the talents of their professionals to be able to tackle more dynamic environments and successfully exploit business opportunities. Demands for creativity and flexibility in the search for solutions to problems require the integration of knowledge, attitudes and skills. The intrinsic roles of the Universities’ teaching-learning proposals are more demanding in order to prepare future professionals for productive work-oriented and, simultaneously, for questions of social and ethical responsibility. Thus, "new solutions" must be sought for "new problems". This work aims to highlight the importance of using educational games in Higher Technological Education as a way of motivating the student and increasing their perception. It was considered the Learning Styles Theory and its effects for the development of the Game, dedicated to the students of the Higher Course of Technology in Business Management, Fatec / CEETEPS respecting the premise that each teacher applies different teaching methodologies, considering that games should not replace them, but complement them and assist them in experiential learning. This work is supported, methodologically, in a bibliographic review, in order to allow an updated approach to content |
URI: | http://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/5065 |
ISSN: | 2674-6743 |
Appears in Collections: | Artigos de Periódicos do CPS |
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