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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/45059Full metadata record
| DC Field | Value | Language |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | PARO, Janaina Abussanra | - |
| dc.contributor.advisor | FUGA, Valdite Pereira | - |
| dc.contributor.author | MARTINS, Kely Yukari Muto | - |
| dc.contributor.author | MARTINS, Matheus Vergaças Daher | - |
| dc.date.accessioned | 2026-06-08T14:48:11Z | - |
| dc.date.available | 2026-06-08T14:48:11Z | - |
| dc.date.issued | 2025 | - |
| dc.identifier.citation | MARTINS, Kely Yukari Muto; MARTINS, Matheus Vergaças Daher. Gamificação e cultura organizacional: análise de uma formação corporativa gamificada em uma empresa da região do Alto Tietê, 2025. Trabalho de conclusão de curso (Curso Superior de Tecnologia em Gestão de Recursos Humanos) - Faculdade de Tecnologia de Mogi das Cruzes, Mogi das Cruzes, 2025 | pt_BR |
| dc.identifier.uri | https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/45059 | - |
| dc.description.abstract | O artigo analisa a aplicação da gamificação em um treinamento corporativo intitulado Oficina de Liderança, realizado em uma empresa de grande porte da região do Alto Tietê, pertencente a uma holding multinacional do setor de veículos pesados. O objetivo é compreender como a inserção de elementos de jogo, em formato de quiz digital, contribui para o engajamento dos líderes e para o fortalecimento da cultura organizacional, especialmente do valor corporativo “Gente”. A pesquisa caracteriza-se como exploratória, descritiva, bibliográfica e de campo, com abordagem quanti-qualitativa, integrando revisão de literatura, aplicação de quiz gamificado a dez líderes e análise de pareceres institucionais elaborados pela gestão de DHO. Os resultados indicam média de 88% de acertos no quiz, alto nível de participação ativa, motivação sustentada e clima de competitividade saudável, além de evidências de aprendizagem significativa e alinhamento simbólico entre comportamentos observados e valores organizacionais. As questões com menor índice de acerto funcionaram como indicadores de temas que demandam reforço em ações futuras, confirmando o potencial da gamificação como recurso formativo e diagnóstico. O estudo reconhece limitações quanto ao número de participantes, ao uso de um único instrumento gamificado e ao recorte temporal, mas recomenda a incorporação contínua de práticas gamificadas nos programas de desenvolvimento, articuladas a mecanismos de acompanhamento e avaliação pós-treinamento. | pt_BR |
| dc.description.abstract | This article analyzes the use of gamification in a corporate training program titled Leadership Workshop, conducted in a large company located in the Alto Tietê region and part of a multinational holding in the heavy-vehicle sector. The study examines how the incorporation of game elements, implemented through a digital quiz, contributes to leaders’ engagement and to the strengthening of the organizational culture, particularly the corporate value “People”. The research is exploratory, descriptive, bibliographical, and field-based, following a mixed-methods approach that integrates a literature review, the application of a gamified quiz to ten leaders, and the analysis of institutional reports produced by the HR Development and Organizational area. The results show an average score of 88% in the quiz, high levels of active participation, sustained motivation, and a climate of healthy competitiveness, as well as evidence of meaningful learning and symbolic alignment between observed behaviors and organizational values. The questions with lower accuracy rates served as indicators of topics requiring reinforcement in future training, confirming the potential of gamification as both a formative and diagnostic tool. Although the study acknowledges limitations related to the sample size, the use of a single gamified instrument, and the short follow-up period, it recommends the continuous integration of gamified strategies into development programs, supported by monitoring and post-training evaluation mechanisms. | pt_BR |
| dc.description.sponsorship | Curso Superior de Tecnologia em Gestão de Recursos Humanos | pt_BR |
| dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| dc.publisher | 184 | pt_BR |
| dc.subject | Cultura organizacional | pt_BR |
| dc.subject | Treinamento profissional | pt_BR |
| dc.subject.other | Gestão e Negócios | pt_BR |
| dc.title | Gamificação e cultura organizacional: análise de uma formação corporativa gamificada em uma empresa da região do Alto Tietê | pt_BR |
| dc.type | Artigo Científico | pt_BR |
| dcterms.type | - | pt_BR |
| Appears in Collections: | Trabalhos de Conclusão de Curso | |
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