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dc.contributor.advisorSOUSA, Suely dos Santos-
dc.contributor.authorSHINOHARA, Amanda Kaori-
dc.contributor.authorSOUZA, Ângela Gabriel Araújo de-
dc.contributor.authorFARIA, Cecília Santiago-
dc.contributor.authorSANTOS, Denner Pereira dos-
dc.contributor.authorOLIVEIRA, Enzo Mobile de-
dc.contributor.otherSILVA, Letícia Lira da-
dc.contributor.otherMOREIRA, Ricardo-
dc.contributor.otherLEAL, Rogério Carneiro-
dc.date.accessioned2026-05-22T14:40:42Z-
dc.date.available2026-05-22T14:40:42Z-
dc.date.issued2025-11-26-
dc.identifier.citationSHINOHARA, Amanda Kaori; SOUZA, Ângela Gabriel Araújo de; FARIA, Cecília Santiago; SANTOS, Denner Pereira dos; OLIVEIRA, Enzo Mobile de. Otto: plataforma para ensino de lógica de programação para crianças. 2º Sem. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Ensino Médio com Habilitação Técnica em Informática para Internet) - Escola Técnica Estadual Prof.ª Maria Cristina Medeiros, Centro Paula Souza, Ribeirão Pires (SP), 2025.pt_BR
dc.identifier.urihttps://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/44696-
dc.description.abstractEste trabalho apresenta o desenvolvimento da plataforma OTTO, um site interativo para o ensino de lógica de programação destinado a crianças de 8 a 12 anos. A proposta surge da necessidade de enfrentar a exclusão digital e o desinteresse de jovens pela área de tecnologia, causados principalmente pelo alto custo de plataformas educacionais e pela percepção de complexidade das disciplinas de exatas. O objetivo geral é promover o acesso inclusivo e lúdico à programação em blocos e incorporar elementos de gamificação e interatividade. A fundamentação teórica aborda conceitos de lógica de programação, pensamento computacional, construcionismo e tecnologias educacionais. A metodologia envolve o uso de ferramentas de design, prototipagem e inteligência artificial para o desenvolvimento da plataforma. Como resultados esperados, espera-se que a plataforma beneficie crianças da região do ABC Paulista, promovendo o desenvolvimento de raciocínio lógico, pensamento crítico e criatividade, além de contribuir para o Objetivo de Desenvolvimento Sustentável (ODS) 04 da ONU, que visa garantir educação inclusiva e de qualidade. Palavras-Chave: Lógica de Programação; Gamificação; Inclusão Digital; Educação Tecnológica; Programação em Blocos.pt_BR
dc.description.abstractThis paper presents the development of the OTTO platform, an interactive website for teaching rogramming logic to children aged 8 to 12. The proposal arises from the need to address digital exclusion and young people's lack of interest in technology, caused mainly by the high cost of educational platforms and the perception of complexity in science subjects. The overall objective is to promote inclusive and playful access to block-based programming and incorporate elements of gamification and interactivity. The theoretical foundation addresses concepts of programming logic, computational thinking, constructionism, and educational technologies. The methodology involves the use of design, prototyping, and artificial intelligence tools for the development of the platform. As expected results, the platform is expected to benefit children in the ABC Paulista region, promoting the development of logical reasoning, critical thinking, and creativity, in addition to contributing to the UN Sustainable Development Goal (SDG) 04, which aims to ensure inclusive and quality education. Keywords: Programming Logic; Block Programming; Gamification; Digital Inclusion; Technology Education.pt_BR
dc.description.sponsorshipCurso Técnico em Informática para Internetpt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisher141pt_BR
dc.subjectInclusão digitalpt_BR
dc.subjectDesenvolvimento de software (educação)pt_BR
dc.subjectEducação inclusivapt_BR
dc.subject.otherInformação e Comunicaçãopt_BR
dc.titleOtto: plataforma para ensino de lógica de programação para criançaspt_BR
dc.title.alternativeOtto: a platform for teaching programming logic to children.pt_BR
dc.typeMonografiapt_BR
dcterms.typeJogos Digitais, Softwares, Aplicativos e Eula (End Use License Agreement)pt_BR
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