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dc.contributor.authorSILVA, Lucas Santos-
dc.contributor.authorPOMPEO, Arthur-
dc.contributor.authorFORTE, Cleberson Eugênio-
dc.date.accessioned2020-04-07T13:40:16Z-
dc.date.available2020-04-07T13:40:16Z-
dc.date.issued2019-
dc.identifier.citationSILVA, Lucas Santos, POMPEO, Arthur, FORTE, Cleberson Eugênio. Gamificação e educação superior brasileira: uma revisão das propostas de mecânicas sob a luz da evolução tecnológica. Revista Tecnológica da Fatec Americana, Americana. v.7, n.2, p.75-87, dez.2019/. Disponível em: https://fatecbr.websiteseguro.com/revista/index.php/RTecFatecAM/article/view/184pt_BR
dc.identifier.issn2446-7049-
dc.identifier.urihttp://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/4385-
dc.description.abstractA educação superior brasileira vem se deparando com um problema cada vez mais preocupante: uma taxa de evasão nos cursos de graduação de quase 50% causada, dentre outros motivos, pelo descontentamento dos alunos para com seus cursos (Brasil, 2016). Um estudo realizado pela ABMES em 2017 mostrou que cada estudante de ensino superior na rede Federal teria um custo anual de R$20.000,00 para a União, ou seja, se for levado em conta uma sala de 40 alunos e a taxa de evasão de 50%, tem-se uma perda anual média que poderia chegar a R$400.000,00. Levando em consideração o dinheiro público investido e o prejuízo sócio-econômico causado pela desistência do aluno, além do desejo de se ter um ensino melhor e mais significativo para as futuras gerações, buscam-se soluções que possam amenizar a taxa de evasão média nacional. Dentre outras possíveis soluções, surge a ideia de gamificar o ensino superior, isto é, aplicar as mecânicas de jogos nas matérias dos cursos de graduação. Consonante com este cenário, este artigo realizou uma revisão dos trabalhos que propunham metodologias visando gamificar atividades de ensino formais, a fim de evidenciar se tais propostas ainda são pertinentes, dada a evolução tecnológica e cultural experimentadas pela sociedade na última década. Como resultado, observa-se que a evolução tecnológica tornaria grande parte das propostas pioneiras mais factíveis e aceitáveis no contexto da educação superior atual, ainda que outros elementos, tais como fatores culturais, prevaleçam como impeditivos para a disseminação da gamificação no ensino brasileiro.pt_BR
dc.description.abstractBrazilian higher education has been faced with an increasingly worrying problem: a graduation evasion rate of almost 50 %, caused, among other reasons, by students' dissatisfaction with their courses (Brazil, 2016). A study carried out by the ABMES in 2017 showed that each student of higher education in the Federal network would have an annual cost of R$20.000,00 for the Union, that is, if a room of 40 students is taken into account with the evasion rate of 50 %, there is an average annual loss that could reach R$400.000,00. Taking into consideration the public money invested and the socio-economic loss caused by the student's withdrawal, in addition to the desire of have a better and more meaningful education for future generations, are sought solutions that may reduce the national average evasion rate. Among other possible solutions, the idea of gamificate higher education, that is, apply the mechanics of games in the subjects of undergraduate courses. Consistent with this scenario, this article has reviewed assignments that propose methodologies to gamificate formal teaching activities, in order to highlight if these proposals are still relevant given the technological and cultural evolution experienced by the society in the last decade. As a result, it is observed that technological evolution would make a large part of the pioneer proposals more feasible and acceptable in the current higher education context, although, other elements such as cultural factors, prevail as impediments to the dissemination of gamification in Brazilian education-
dc.description.sponsorshipCurso Superior de Tecnologia em Jogos Digitaispt_BR
dc.language.isootherpt_BR
dc.publisher004pt_BR
dc.relation.ispartofseriesR.Tec.FatecAM, Americana, v.7, n.2, p.75-87, dez.2019;;-
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectEducação superiorpt_BR
dc.subjectInovações tecnológicaspt_BR
dc.subject.otherInformação e Comunicação-
dc.titleGamificação e educação superior brasileira: uma revisão das propostas de mecânicas sob a luz da evolução tecnológicapt_BR
dc.title.alternativeGamification and Brazilian higher education: a review of mechanics proposals in the light of technological evolutionpt_BR
dc.typeArtigo científicopt_BR
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