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dc.contributor.advisorGIMENES, Gabriela dos Santos-
dc.contributor.authorWAKI, Fernando Henrique Hiroshi-
dc.contributor.authorMARQUEZINI, Matheus Henrique de Souza-
dc.contributor.authorTAVARES, Rafael Armando Dias-
dc.contributor.authorGARCIA, Rafaela da Silva-
dc.contributor.otherFABRI, Érica Scache-
dc.date.accessioned2026-04-14T18:55:56Z-
dc.date.available2026-04-14T18:55:56Z-
dc.date.issued2025-11-26-
dc.identifier.citationWAKI, Fernando Henrique Hiroshi; MARQUEZINI, Matheus Henrique de Souza; TAVARES, Rafael Armando Dias; GARCIA, Rafaela da Silva. 3 dias seguidos no 3DS, 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Técnico em Desenvolvimento de Sistemas Integrado ao Médio) - Etec Profa. Anna de Oliveira Ferraz, Araraquara, 2026.pt_BR
dc.identifier.urihttps://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/43424-
dc.description.abstractO projeto 3 Dias Seguidos no 3DS consiste no desenvolvimento de um jogo de terror e estratégia no estilo point and click, inspirado em Five Nights at Freddy’s. Seu objetivo principal foi criar uma experiência acessível, imersiva e envolvente para jogadores iniciantes e intermediários, combinando observação, decisões rápidas e gerenciamento de recursos limitados. A iniciativa surgiu da falta de produções nacionais originais no gênero de horror estratégico e da necessidade de jogos em português que reunissem simplicidade mecânica e ambientação tensa. A justificativa do projeto baseou-se no interesse do grupo por jogos de suspense e na oportunidade de produzir uma obra independente que estimulasse raciocínio rápido, atenção e tomada de decisões. Além de oferecer entretenimento, o desenvolvimento contribuiu para a formação técnica dos integrantes, permitindo aplicar conceitos de programação, design, narrativa, trabalho em equipe e resolução de problemas. A metodologia envolveu pesquisas sobre jogos do gênero, análise de mecânicas e definição das características essenciais do projeto. O jogo foi criado na Unity com programação em C#, enquanto os gráficos em pixel art foram produzidos no Aseprite. Elementos como monitoramento por câmeras, eventos imprevisíveis e interface simplificada foram implementados para garantir uma experiência fluida e acessível. Ajustes no nível de dificuldade e melhorias na navegação buscaram evitar frustrações comuns em títulos similares. Ao final, os objetivos foram alcançados, resultando em um jogo funcional, coerente e com identidade própria. Futuras expansões podem incluir novas noites, eventos adicionais, inteligência artificial aprimorada e elementos narrativos mais complexos, ampliando o potencial do projeto. Palavras-chave: Horror estratégico. Imersão. Pixel art. Tomada de decisão. Unity.pt_BR
dc.description.sponsorshipCurso Técnico em Desenvolvimento de Sistemaspt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisher029pt_BR
dc.subjectTomada de decisãopt_BR
dc.subjectJogospt_BR
dc.subject.otherInformação e Comunicaçãopt_BR
dc.title3 dias seguidos no 3DSpt_BR
dc.typeRelatório Técnicopt_BR
dcterms.type-pt_BR
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