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dc.contributor.advisorPIRES, Daniel Facciolo-
dc.contributor.authorELIAS, Kairo Gabriel Andrade-
dc.date.accessioned2026-03-23T22:42:19Z-
dc.date.available2026-03-23T22:42:19Z-
dc.date.issued2016-
dc.identifier.citationELIAS, Kairo Gabriel Andrade. Informática e jogos na educação, 2016. Trabalho de conclusão de curso. (Curso Superior de Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas) - Fatec Franca. “Dr. Thomaz Novelinho”, 2016pt_BR
dc.identifier.urihttps://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/42786-
dc.description.abstractEsta pesquisa pretende analisar a relação de jogos digitais e brincadeiras no aprendizado de alunos. O texto resulta de pesquisas bibliográficas em artigos e obras literárias e suas contribuições de pensadores e pesquisadores como Henri Wallon, Vygotsky, Piaget, Kishimoto e Fridmann, que apresentam propostas condizente, no que conduz a utilização de jogos as práticas educativas no contexto escolar. A pesquisa mostra o surgimento da informática na educação no Brasil para melhor compreensão do processo de evolução do uso das tecnologias como ferramenta de ensino na educação, descreve o uso da informática como ferramenta de apoio na educação e os tipos de softwares que podem ser utilizados. E por fim, descreve a utilização de jogos no processo de aprendizado e uma breve análise de jogos eletrônicos existentes para o uso educativo. Como parte da pesquisa foi desenvolvido o Jogo Das Vogais, um jogo eletrônico para crianças de três a sete anos de idade, com o objetivo de apresentar uma forma mais atraente e divertida no ensino e no apoio do aprendizado de vogais para alunos. Baseado no jogo desenvolvido é apresentado o resultado dos questionários aplicados a um educador e a uma criança afim de avaliar o jogo.pt_BR
dc.description.abstractThis research intends to analyze the relation between digital games and jokes in the student's learning.The text resulted from bibliographic researches in articles and literary work from thinkers and researchers, for example: Henri Wallon, Vygotsky, Piaget, Kishimoto e Fridmann Fridmann, and their contributions that submit consistent proposals in the sense of utilizing games at educative practices in scholar context. The search shows the beginning of the computing in the education in Brazil for better comprehension of the evolution process of technologies using like tool of teach in education, it describes the use of information technology like a tool of support in education and the kinds of software that can be utilized. Lastly, it describes the utilizing of games in the process of teach and a brief analyze of electronics games existing for the educative utilization.As a part of the research was developed the Game of the Vowel, an electronic game for kids between three and seven years old, like the goal of submit a performance more attractive and funny in the tech and in the support of teaching of vowels for students. Based in the game developed, are presented, in the text, the result of two questionnaires, one applied for the educator, and the other, for a child for the evaluation of the game.pt_BR
dc.description.sponsorshipCurso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemaspt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisher109pt_BR
dc.subjectCriançaspt_BR
dc.subjectAprendizagem organizacionalpt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subject.otherInformação e Comunicaçãopt_BR
dc.titleInformática e jogos na educaçãopt_BR
dc.title.alternativeInformation technology and games in educationpt_BR
dc.typeMonografiapt_BR
dcterms.type-pt_BR
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