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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/38775| Título: | A utilização do jogo “Quem sou eu?” para o ensino de identidade visual de forma desafiadora, criativa e dinâmica |
| Título(s) alternativo(s): | The use of the game 'Who am I?' for teaching visual identity in a challenging, creative, and dynamic way |
| Autor(es): | KAKIUCHI, Evily Reiko Taneda OLIVEIRA, Izabeli Silveira de CONCEIÇÃO, Janaina Ribeiro da |
| Orientador(es): | ANDRADE, Alecsandro Michael de |
| Tipo documental: | Artigo Científico |
| Palavras-chave: | Marketing;Administração |
| Data do documento: | 26-Jun-2024 |
| Editor: | 095 |
| Referência Bibliográfica: | KAKIUCHI, Reiko Taneda; OLIVEIRA, Izabeli Silveira de; CONCEIÇÃO, Janaina Ribeiro da et al. A utilização do jogo “Quem sou eu?” para o ensino de identidade visual de forma desafiadora, criativa e dinâmica, 2024. Trabalho de Conclusão de Curso (Curso Técnico em Administração) - Escola Técnica de Assis Pedro D'Arcádia Neto, Assis, 2024 |
| Resumo: | Este Trabalho de Conclusão de Curso tem como objetivo apresentar o processo de concepção, desenvolvimento e aplicação do jogo educacional “Quem sou eu?”, idealizado pelas alunas do Curso Técnico em Administração da ETEC Pedro D’Arcádia Neto. Inspirado no clássico jogo “Imagem & Ação”, o projeto foi adaptado para o contexto pedagógico com foco no ensino de conteúdos fundamentais de Marketing, especialmente no que diz respeito à identidade visual e ao reconhecimento de marcas. A proposta lúdica e interativa do jogo envolve três participantes: um deles realiza a representação gráfica de um logotipo indicado na carta sorteada, enquanto os outros dois tentam adivinhar a qual marca ele pertence, promovendo assim o raciocínio lógico, a criatividade e o conhecimento de branding. O jogo foi estruturado para ser acessível a públicos de diferentes faixas etárias e níveis de familiaridade com o tema, com cartas classificadas por níveis de dificuldade. Os materiais utilizados foram de baixo custo e fácil acesso, como lousa, canetas para quadro branco, apagadores impressos em 3D, cartas digitais desenvolvidas no Canva e um manual impresso com as regras do jogo. A metodologia da pesquisa adotou uma abordagem qualitativa e descritiva, com coleta de dados por meio de observação direta e aplicação de questionários. A aplicação prática envolveu alunos dos cursos técnicos em Contabilidade, Marketing, Administração e Mecânica, além de professores e membros da comunidade escolar. Ao final de cada rodada, os participantes foram convidados a responder um questionário avaliativo. Os resultados indicaram alta aceitação do jogo, efetividade no processo de aprendizagem e entusiasmo em continuar utilizando a ferramenta. Conclui-se que a gamificação, quando bem planejada e executada, pode ser uma estratégia didática eficaz, especialmente no ensino de conteúdos abstratos e complexos, promovendo maior engajamento, compreensão e retenção por parte dos alunos. This Course Completion Work aims to present the process of conceiving, developing, and applying the educational game “Who am I?”, created by the students of the Technical Administration Course at ETEC Pedro D’Arcádia Neto. Inspired by the classic game “Pictionary,” the project was adapted for an educational context with a focus on teaching fundamental Marketing concepts, especially regarding visual identity and brand recognition. The game's playful and interactive approach involves three participants: one of them draws a graphic representation of a logo indicated on the drawn card, while the other two try to guess which brand it belongs to, thereby promoting logical thinking, creativity, and knowledge of branding. The game was designed to be accessible to audiences of different age groups and levels of familiarity with the subject, with cards classified by difficulty levels. The materials used were low-cost and easily accessible, such as a whiteboard, whiteboard markers, 3D-printed erasers, digital cards created in Canva, and a printed manual with the game rules. The research methodology adopted a qualitative and descriptive approach, with data collection through direct observation and the application of questionnaires. The practical application involved students from technical courses in Accounting, Marketing, Administration, and Mechanics, as well as teachers and members of the school community. At the end of each round, participants were invited to complete an evaluation questionnaire. The results indicated high acceptance of the game, effectiveness in the learning process, and enthusiasm for continuing to use the tool. It is concluded that gamification, when well planned and executed, can be an effective teaching strategy, especially in teaching abstract and complex content, promoting greater engagement, understanding, and retention on the part of the students |
| URI: | https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/38775 |
| Aparece nas coleções: | Trabalhos de Conclusão de Curso |
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